Bogowie - Panteon.

ver. 2.1 [16-02-2021]

RICHITER WIELKI
Symbol Richitera Wielkiego Status: wyższa potęga
Charakter: praworządny-dobry
Stronnicy: Valaee, Arianne, Dagerrod
Wrogowie: Baurus (Amal Czarny), Lorsh, Hakete
Symbol: złoty miecz na białym tle
Sfery: walka, ochrona, leczenie (V), astralna (III)
Czempioni: Timbamus Biały, Umber Tyr, Kriss Lazarus

Richiter to opiekun IV Imperium, jest bogiem walki i rycerstwa, utożsamiany ze wszystkim co szlachetne, z odwagą, honorem i czynieniem ogólnie pojętego dobra. Jest patronem wielu znamienitych zakonów rycerskich, cześć oddają mu najlepsi wojownicy jak i prości ludzie. Richiter prowadzi świętą wojnę ze swym bratem Amalem i jego stronnikami.

Największe święta:
Święto Poranka (30 kwiecień) - w roku 957 podczas wampirzego najazdu Varika, tego właśnie dnia nadeszła długo oczekiwana odsiecz dla Gildenhornu. Elfy i rycerstwo Imperium zrównały z ziemią armie najeźdźców i pogoniły ich aż do oceanu. Zwycięstwo było ogromne i na jego cześć obchodzi się to święto. W ten dzień wszyscy wierni modlą się o poranku w kierunku wschodnim, bo właśnie stamtąd nadeszła pomoc.
Drugie wielkie święto to tzw. Dzień Inicjacji (1 sierpień). Tego dnia w szeregi zakonów służących Richiterowi i w szeregi kapłanów przyjmuje się nowych rekrutów i braci.

Moce kapłanów:
Pieśń bojowa - Kapłan podczas walki (2rundy/poziom) może śpiewać pieśń swego boga, dzięki czemu jest całkowicie niewrażliwy na strach oraz dodaje +1 do rzutów na Atak. Kapłan może rozszerzyć tę aurę na swych sojuszników, wymaga to rzutu na CH i działa tylko na postacie o charakterze dobrym.

8 Prawdziwych Przykazań:
1. Zawsze działać zgodnie z prawem i sumieniem.
2. Zawsze dotrzymywać danego słowa – złamanie słowa to jeden z najcięższych grzechów wyznawcy Richitera.
3. Zawsze przeciwstawiać się złym i niesprawiedliwym systemom prawnym. Tak samo należy traktować władców i szlachciców, którzy kroczą ścieżką mroku.
4. Pomagać wiernym swej religii i religii sojuszniczych.
5. Bronić honoru swojego, swych bliskich i swej religii.
6. Unikać niepotrzebnej walki, jednak jeśli już do niej dojdzie to nakazuje się walczyć dzielnie, z podniesionym czołem i w sprawie słusznej, nie stosując forteli – chyba że przeciwnik także je stosuje lub jest z tego znany.
7. Przynajmniej raz w miesiącu odwiedzić świątynię Richitera i wziąć udział w nabożeństwie. Jeśli wierny nie ma takiej możliwości (np. jest w długiej podróży), to ten dzień ma przeznaczyć na ścisły post, kontemplację i modły.
8. Młodzi mężczyźni powinni uczyć się podstaw walki - przyjdzie taki czas, że trzeba będzie stanąć w Ostatecznej Bitwie u boku Richitera i jego niebiańskich zastępów przeciw Siłom Ciemności.

Stronnicy na ziemi:

1. Imperium Havieloth (religia państwowa)

- Zakon Richitera – siedziba Rion – patriarcha Balfin III
Zakon Richitera to największy głosiciel słowa bożego na ziemi. Przywódca Kościoła i najwyższy Patriarcha – Balfin III – jest 45-tym przywódcą Zakonu w historii. Zakon to ogromna organizacja kościelna, zarządzająca setkami świątyń na terenie Imperium i krajów ościennych, posiadająca własną armię w postaci Wojowników Richitera. Kościół ma sporo do powiedzenia na Dworze Cesarskim i na Dworach Wysokich Rodów. Nie ma w Imperium siły, która nie liczy się z Kościołem. Zakon Richitera skupia w sobie szeroką kastę kapłańską (Zakon Złotego Miłosierdzia, Słudzy Najwyższego Boga, Zakon Mnichów Leczących, Wojenne Bractwo Richitera, Bractwo Odkupienia, Zakon Chwały), kastę wojowniczą (Gwardia Richitera, Wojownicy Richitera, Bractwo Richitera, Straż Świątynna, Kompania Najemnicza Khoan, Kompania rycerzy najemnych Guardalera de Chatamte) oraz rycerską w postaci częściowej kontroli nad Inkwizycją Richitera (pod wodzą Elberta Jasnego). Oprócz tego wiele zakonów rycerskich jest powiązanych z Kościołem jak np. Zakon Srebrnego Smoka oraz Zakon Złotej Korony.

- Wędrowni Kapłani Richitera
Jest to luźny zakon, składający się głównie z wędrownych kleryków i świeckich głosicieli słowa bożego. Wędrowni Kapłani Richitera nie należą do szeregów Zakonu Richitera, są nawet z nim w konflikcie, głosząc pokój, miłość i życie w ubóstwie. Zakon Richitera ma pretensje do mnichów o brak organizacji i woli walki jaka jest powszechnie wymagana od wyznawców Richitera, wszak boga walki.

2. Dalgotia (religia państwowa)

- Święte Bractwo Richitera
W tym potężnym acz małym państwie rycerskim, religia w Richitera odgrywa ogromną rolę. Wiara w Richitera to, oprócz kultu Arianne i Valaee, jedyna dozwolona religia w tym ortodyksyjnym kraju. Święte Bractwo trzyma pieczę nad wszystkimi zakonami w kraju, pilnuje aby przestrzegano Świętych Rytuałów i 8 Prawdziwych Przykazań Richitera. Bractwo dba o zachowanie moralności wśród kasty rycerskiej. W jego skład wchodzi kilku przedstawicieli Ortodoksji Richitera oraz Komturzy największych zakonów w kraju.

- Ortodoksja Richitera
Elitarne bractwo kapłanów Richitera, głoszące stare prawdy boskie. Ten Kościół nawołuje do przestrzegania hierarchii wasalnej i do walki z każdym przejawem herezji w najwyższego boga. Ideałem Ortodoksji byłoby społeczeństwo które żyje w ubóstwie i pokorze stawiając wspaniałe monumentalne świątynie Richiterowi, społeczeństwo w którym każdy doskonali swoje umiejętności wojenne i żyje chwilą kiedy będzie mógł stanąć w boju przeciwko przeciwnikom Kościoła. Aby wstąpić do Ortodoksji trzeba być bardzo walecznym i wysportowanym człowiekiem oraz fanatycznie oddanym wyznawcą Richitera.




ARIANNE
Symbol Arianne Status: wyższa potęga
Charakter: neutralny-dobry
Stronnicy: Valaee, Richiter, Dagerrod, Natien, Beshiah, Zandara, Iftin, Irien
Wrogowie: brak
Symbol: biały gołąb
Sfery: leczenie, nekromancja, słońce (III), ochrona (V), strażnicza (III)
Czempioni: Elodius z Haar, Katrina Czyniąca Cuda

Arianne jest siostrą Richitera, to bogini narodzin i miłosierdzia, opiekunka żyjących, pani przebaczania i łaski. Obowiązkiem kapłanów jest ratowanie zagrożenia życia, dawanie schronienia potrzebującym oraz głoszenie pokoju.

Największe święta:
Pierwszy dzień wiosny (21 marzec – Święto Słońca) i pierwszy dzień roku (1 styczeń – Święto Gwiazd).

Moce kapłanów:
Aura życia - 3 razy dziennie, śpiewając pieśń swej bogini, kapłan zatamuje ranę śmiertelną lub uleczy każdą niemagiczną chorobę.




VALAEE
Symbol Valaee Status: niższa potęga
Charakter: neutralny-dobry
Stronnicy: Arianne, Richiter, Natien, Iftin
Wrogowie: Hakete, Lorsh
Symbol: piękna kobieta w białej szacie
Sfery: uroki, leczenie (V), nekromancja (III), słońce (V)
Czempioni: Isabell z Cydry, Mokard Bein

Bogini miłości, piękna i pokoju, młodsza siostra Natien. Jej imię w elfim języku wymawia się "Valji" i znaczy "Piękno". Jest boginią tych, którzy kochają piękno, miłość oraz przyjemność. Kapłani tego bóstwa unikają walki, korzystają za to często z uroków, nie tylko magicznych, dlatego większość wyznawców Valaee stanowią kobiety, zwykle bardzo piękne. Kapłanki Valaee wędrują najczęściej po świecie głosząc chwałę i potęgę miłości swej bogini.

Największe święta:
Święto Serc (14 sierpień) – to właśnie w tej dzień, kapłanki i kapłani Valaee mają największą moc. Mało kto wtedy może im się oprzeć. W Święto Serc każdy może prosić boginię o przychylność w zdobywaniu miłości drugiej osoby, jeśli modlitwy są wystarczająco żarliwe i szczere, to być może bogini spełni pragnienie proszącego…

Moce kapłanów:
Zauroczenie - Kapłan może użyć tej mocy, aby zauroczyć osobę, która nie obroni się przed czarami. Użycie tej zdolności wymaga wykorzystania swojej atrakcyjności. Jeśli zauroczona osoba nie widzi się z kapłanem 3 dni zauroczenie przestaje działać, kapłan może wcześniej zdjąć urok z ofiary. Zauroczona osoba nie zaatakuje kapłana z własnej woli. Kapłan może mieć pod swoim wpływem naraz 1 osobę na swój poziom. Jeżeli osoba obroni się przed urokiem, nie może być już więcej zauroczona. Dzięki tej mocy kapłan może wydawać słabe rozkazy typu: podaj pióro, napisz to za mnie oraz wykorzystać osobę za pomocą subtelnych sugestii. Zdarzało się, że zauroczeni bogaci panowie ofiarowali świątyniom Valaee swe bogactwa i włości, oczywiście z miłości ...




DAGERROD
Status: wyższa potęga
Charakter: neutralny
Stronnicy: Arianne, Richiter, Beshiah, Zandara, Aziel
Wrogowie: Lorsh
Symbol: otwarta księga
Sfery: astralna (VI), tworzenie (IV), poznanie, leczenie(III), ochrona
Czempioni: Maulicius Mądry, Teozjusz Czcigodny

Bóg wiedzy i mądrości, ludzi uczonych, oczytanych i inteligentnych. Ci co dążą do wiedzy wypełniają wolę Dagerroda. Chęć poznania i zdobycia wiedzy to główny cel nie tylko kapłanów, ale także wyznawców. Zapalony naukowiec jak i żądny wiedzy mag mogą być jednocześnie wyznawcami tego bóstwa.

Największe święta:
Księżyc uważany jest za patrona wiedzy, dlatego największe święta obchodzone są podczas jego pełni.

Moce kapłanów:
Wiedza - Umiejętność czytania i pisania, dodatkowy język (mowa), wiedza na temat położenia miejsc kultury, bibliotek itp.




BAURUS (Amal Czarny)
Status: wyższa potęga
Charakter: neutralny-zły
Stronnicy: Lorsh, Hakete, Nekriss, Aziel
Wrogowie: Richiter Wielki, Valaee, Iftin, Beshiah
Symbol: srebrna czaszka przebita złotą błyskawicą
Sfery: walka (V), strażnicza, leczenie (III), nekromancja, przywoływanie
Czempioni: Gaberus, Tornak Burzyciel, Virjak Czarny

Brat Richitera, jego odwieczny przeciwnik, wróg. Zwany jest Niszczycielem, Przeklętym lub Złym Duchem. Od kiedy istnieje ludzka pamięć Richiter i Amal zawsze walczyli, darzyli się od zawsze nienawiścią. Amal to bóg zniszczenia i śmierci, jest nieobliczalny i potężny. Cały panteon drży gdy Niszczyciel się gniewa, z jego mroczną potęgą równać się może tylko jego całkowite przeciwieństwo - Richiter, dlatego tak bardzo go nienawidzi, chce go za wszelką cenę zniszczyć lub osłabić. Baurus to bardzo inteligentny i wymagający przeciwnik nawet dla Richitera, ich wojna trwała na przestrzeni wieków i nie skończy się chyba nigdy.

Największe święta:
Święto Czasu Zmroku (23 czerwiec). Tego dnia upada władza słońca i ogólnie pojętego dobra, a zaczyna się panowanie demonów i mroku. Dni stają się krótsze na korzyść nocy i sił ciemności. Wyznawcy tego straszliwego boga oddają się w tę noc straszliwym rytuałom, w których nierzadko są składane ofiary z ludzi.

Moce kapłanów:
Oko Baurusa - Istoty demoniczne i całkowicie złe wiedzą, że kapłan służy bogowi mroku. Żadna istota mroku nie zaatakuje kapłana, jeśli ten okaże wystarczającą Siłę Woli i Wiarę. Należy wykonać rzut k20 z modyfikatorem +4 i jeśli będzie on niższy niż Siła Woli kapłana, to test się powiódł. Jeśli rzut był wyjątkowo pomyślny, to demon może, choć nie musi, pomóc kapłanowi w jakiejś sprawie lub udzielić wiedzy lub rady. Wyjątkowo potężne istoty mogą być niepodatne na Oko Baurusa. To samo tyczy się złych istot, ale wrogo nastawionych do Baurusa.




LORSH (Rozgul)
Status: niższa potęga
Charakter: praworządny-zły
Stronnicy: Amal Czarny, Hakete, Vergen
Wrogowie: Richiter Wielki, Valaee, Dagerrod
Symbol: biały wilk
Sfery: żywioły (woda, powietrze), walka, leczenie (IV), ochrona (V), przywoływanie
Czempioni: Herser ze Sfory, Garzzak Niszczyciel

Najukochańszy syn Baurusa, jego duma. Biały Wilk to potężne bóstwo wojny, który ma wyznawców na całym świecie, a największe ośrodki wiary znajdują się na południu w Heborze, w Tragonii oraz wśród barbarzyńców z Galii. Inteligentny i odważny, pan zimna i nienawiści, jest powszechnie uznawany za złe bóstwo dążące jedynie do destrukcji i totalnej dominacji. Jednakże wielu się myli, ponieważ Rozgula i jego wyznawców cechuje kodeks, jakiego nie powstydziłby się żaden honorowy bóg dobra. Lorsh nie uznaje forteli i podstępów, jest mistrzem taktyki i strategii wojennej, a odwaga i poświęcenie to główne jego cechy. Biały Wilk uwielbia wyzwania, szczególnie te związane z walką lub taktyką. Wyznawcy tworzą społeczności oparte na praworządnym kodeksie i porządku.

Społeczeństwo Lorsha dzieli się na kasty: kapłanów, wojowników, rzemieślników i podludzi – niewolników. Kapłani to najpotężniejsza i najbardziej szanowana kasta. Kapłani odpowiadają za święte rytuały, władzę sędziowską i wspieranie wojowników na każdej wojnie.

Wojownicy to trzon wszystkich społeczeństw Rozgula, stanowią elitę i armię, odpowiadają za porządek i prawo, a na wojnie przejmują bezwzględne dowództwo. Kodeks mówi, że wojownik, który ginie w walce, dostąpi zaszczytu przyszłej walki u bogu Lorsha. Rodziny martwych wojowników obejmowane są opieką aż do śmierci lub pełnoletniości kolejnego męskiego osobnika. Kalecy wojownicy, niezdolni do walki, otaczani są szacunkiem i opieką – najczęściej zostają trenerami walki i strategii lub służą pomocą i radą kapłanom.

Kasta rzemieślników dzieli się na terminatorów, czeladników i mistrzów. Pierwsze dwa etapy nie wzbudzają wielkiego szacunku, jednakże tytuł mistrzowski to zaszczyt i szacunek nawet wśród wielkich wojowników. Dlatego właśnie wśród rzemieślników jest tak wielkie współzawodnictwo, ciągła chęć rozwoju i dorównania dawnym mistrzom. Spośród rzemieślników największą rangę stanowią kowale.

Ostatnia kasta to niewolnicy, podludzie. Niewolnik jest warty mniej niż pies lub inne zwierzę. Niewolnikiem można stać się na 3 sposoby. Po pierwsze można się nim urodzić – niektóre rodziny od pokoleń są niewolnikami. Po drugie można zostać schwytanym w niewolę. Trzecim sposobem jest plama na honorze. Jeśli wojownik splami swój honor to staje się niewolnikiem. W wyjątkowych przypadkach kapłan może wyznaczyć misję pokutną, aby winowajca odkupił swój honor – misje takie kończą się jednak zwykle śmiercią. Jeśli pokutnik zginie w takiej misji z honorem i zostanie to udowodnione to odkupi winę swojej rodziny. Należy tutaj wspomnieć, że wraz z wojownikiem zostaje zdegradowana cała najbliższa rodzina: żona i dzieci. Rodzeństwo takiego zbrodniarza zostaje najczęściej opuszczone przez bliskich i darzone niechęcią. Kapłani w swej łasce mogą skazać rodzinę na niewolnictwo na jedno lub kilka pokoleń. Najczęściej jednak wzrok sięga wszystkich kolejnych pokoleń.

Gdy wojownik umiera to palony jest na stosie z całym dobytkiem. Jeśli żona nie jest już płodna, nie opiekuje się młodymi dziećmi lub nie zostanie wzięta pod opiekę przez innego wojownika, to umiera na stosie wraz ze swym byłym panem.

Kobiety w społeczeństwach Lorsha:
Kobiety nie mogą zostać wojownikami ani kapłanami. Jeśli nie wyjdą za mąż to muszą sobie radzić same. Najczęściej w takim przypadku kobieta zostaje rzemieślnikiem lub służy żonie jakiegoś ważnego wojownika.

Magowie:
Czarownicy wśród społeczeństw Lorsha są darzeni co najwyżej niechęcią, ponieważ powszechnie są uważani za tchórzy, którzy kryją się za swą magią. Bardzo rzadko jakiś czarownik zdobywa szacunek wiernych Rozgula. Jednakże wśród wojowników Lorsha można spotkać wielu wojowników-magów oraz magów walki. Ludzie ci już za młodu są przygotowywani do swego zawodu i szkoleni w arkanach magicznych. Powód jest prosty: magowie zaczęli odgrywać coraz większą rolę na polach bitew, a wielki strateg Lorsh nie mógł pozwolić, aby jego wierni przegrywali wojny, przez coś tak prozaicznego jak magia. Dlatego też magia w szeregach Lorsha ma służyć jako siła przeciwdziałająca obcej magii. Magowie przydają się także do odcyfrowywania starożytnych runów i badania magicznych artefaktów, głównie broni, z których wojownicy Lorsha uwielbiają korzystać.

Podział wojowników:
Wojownicy dzielą się na rangi. Pierwsza ranga to tzw. Siepacz. Następny w kolejności jest Weteran, Grom, Champion, Wódz.

Podział kapłanów:
Akolita, Wtajemniczony, Sługa Lorsha, Dłoń Lorsha, Grom Lorsha, Oko Lorsha, Najwyższy Sługa.

Największe święta:
Pierwszy dzień zimy (21 grudzień) i Dzień Wilka (12 luty – tego dnia Białe Wilki odniosły swe największe zwycięstwo w bitwie pod Trogave z armią cesarza Markusa III. Wilki zabiły tego dnia ponad 40 tysięcy najeźdźców, ich cesarza, kilku największych komturów zakonu, osłabiając Imperium do tego stopnia, że musiało ono się zgodzić na wiele ustępstw i podpisanie pokoju. Od tego czasu Zakon Lorsha stał się najpotężniejszą siłą w Heborze jak i jednym z najsilniejszych zakonów w tej części świata.

Moce kapłanów:
Rytuał Mrozu - Kapłani potrafią wytrzymać w bardzo zimnych warunkach nawet przez kilka dni. Po odbyciu Świętego Rytuału, który polega na nacieraniu się śniegiem, ich Kondycja wzrasta do 20 na 12 godzin. Kapłan musi wykonać rzut na Wiarę.

Kodeks Lorsha (wybrane punkty):
1. Nigdy nie okazuj strachu na polu bitwy.
2. Zawsze z dumą reprezentuj swego boga, nigdy tego nie ukrywaj.
3. Wybieraj przeciwników silnych i zbrojnych – walka ze słabymi nie przyniesie ci honoru, ale też ci go nie odbierze.
4. W walce zabijaj bez litości.
5. Mądrze stawaj do walki, gdy idzie o honor twego boga, rodziny lub ciebie. Jeśli przeciwnicy cię prowokują i jest ich więcej lub przygotowują zasadzkę wycofaj się. Zbierz ze sobą jednak stado twych wilków i wybij przeciwnika, jego rodzinę i wszystkich sprzymierzeńców. Zawsze jednak ocal jedną osobę i rzeknij jej czemu to zrobiłeś – człek ten odda naszej sprawie przysługę większą niż 100 ubitych.
6. Gdy zostaniesz okrążony i nie masz szans się wycofać, rzuć się z furią do ostatniego ataku – Lorsh wynagradza odwagę i poświęcenie.
7. Oddawaj 20% swych zysków i łupów Świątyni.




AZIEL (Sakhas)
Symbol Aziela Status: wyższa potęga
Charakter: neutralny (zły)
Stronnicy: Baurus, Dagerrod
Wrogowie: brak
Symbol: niebieski smok na czarnym tle
Sfery: astralna, poznanie, tworzenie (V), ochrona (V), strażnicza (III), leczenie (III)
Czempioni: Tyrenis z Lupis, Malkolm II Wielki

Młodszy brat Amala i Richitera, opiekun magii i wiedzy tajemnej. Uważany za często złe bóstwo, ze względu na jego miłość skłaniającą się w kierunku czarnej magii, w rzeczywistości jednak jest to bóg najmniej ingerujący w sprawy ludzkie, jego celem jest pogłębianie swej wiedzy o nowe arkana magii. Jego wybranką jest Natien. Aziel na Północy Beredunu znany jest pod imieniem Sakhas.

W Imperium Havieloth jest uznawany za bóstwo, które nie uznaje granic w badaniu magii, kapłani tego bóstwa i wierni starają się sięgać do granic tego co bogowie dali ludziom, a nawet dalej. Istnieje przekonanie, że bóg ten sympatyzuje z Amalem Czarnym. Według mitologii Aziel stworzył dla Amala magiczny bicz z tysiąca głów demonów, za pomocą którego Zły Duch sprawuje władzę i zagania do boju Taanari i inne bestie z Otchłani do walki z Richiterem. Niektórzy mówią, że Aziel został oszukany przez brata, a inni zaś powiadają, że podarował tę broń Amalowi, aby zachować równowagę dobra i zła, ponieważ według niego równowaga i walka prowadzą do odkryć i rozwoju. Aziel uważa, że zwycięski Richiter spowodowałby stagnację i zastój światów, być może bóg magii bał się, że jego moc zostanie mu wyrwana przez dobre bóstwa lub poważnie ograniczona różnymi nakazami. Richiter nie jest wrogiem Aziela, ale darzy go wielką nieufnością, uważa to bóstwo jako zagrożenie dla porządku i prawa, które niszczy Ład i wprowadza Chaos, a Chaos zaś prowadzi do wojny i zniszczenia, bezsensownego niszczenia milionów istnień, którym Richiter w swoim Wielkim Planie chce ostatecznie zapobiec.

Aziel nie ma wrogów wśród panteonu, jednak darzy niechęcią boginię czasu Zandarę, ponieważ dawno temu bogini ta zamknęła przed nim bramy czasu i przestrzeni. Aziel jako jedyna istota posiadł wiedzę kontrolowania Czasu, ale był zbyt ciekawy wiedzy i bogini w obawie przed niewłaściwym jej wykorzystaniem, zamknęła Czas dla Aziela. Rozwścieczony Aziel od tego czasu spiskuje przeciwko bogini, szachując wszystkie jej posunięcia. Także bogini twórczej magii i rozrywki, Irien, nie jest lubiana przez Aziela. Irien jest w pewnym sensie przeciwieństwem Aziela, który uważa ją za boginię niepoważną, nie umiejącą dobrze wykorzystać swych zdolności. Z kolei zaś Richiter uważa Aziela za osobę niegodną zaufania, posługującą się niebezpiecznymi mocami, które mogą wyrządzić światu wiele krzywdy.

Aziel to bóg, który eksperymentuje w magii i nauce. Jego wyznawcy poświęcają się studiom nad techniką i nowymi technologiami bez reszty. Większość gnomów-wynalazców przed rozpoczęciem kolejnego wielkiego projektu, oddaje modły do Aziela. Być może za kilkaset lat, dzięki naukom Aziela, świat zmieni się nie do poznania, a magia i technika staną się jednym.

Największe święta:
Święto Niebieskiego Smoka (30 październik) – w ten dzień kapłani w większych miastach czynią obchody wokół murów miasta, prosząc Aziela o wsparcie i ochronę na przyszły rok. Prosi się także boga o pomoc w uzyskaniu wiedzy na tematy tajemne. Aziel często zsyła sny i wizje ze wskazówkami swoim najwierniejszym sługom.

Moce kapłanów:
Wiedza o Magii - Atut Teoria Magii na starcie lub powiększony 1 punkt (jeśli postać już wybrała tę zdolność). Siła Woli zwiększona o 1 punkt.




Vergen (Azgador)
Status: niższa potęga
Charakter: praworządny (zły)
Stronnicy: Lorsh, Zandara
Wrogowie: Tuluntuss, Irien, Iftin
Symbol: czarna szabla i szara księga na czerwonym tle
Sfery: walka, żywioły (III), poznanie (IV) ochrona (IV), strażnicza (IV), leczenie (IV)
Czempioni: Ihish z Akk, Karancjan

Młodszy syn Baurusa i Hakete, brat Lorsha. Niektórzy mówią, że Lorsh otrzymał we władanie Północ i Zachód, a Vergen Południe i Wschód. Nie do końca jest to prawdą, ponieważ często kościoły tych bóstw operują na tym samym terenie - zwykle ze sobą ściśle współpracując. Małżonką jego jest Zandara, córka czasu i strażniczka przestrzeni. Ten wielki i okrutny wojownik, wyznawany jest głównie na Południu Beredunu, w strefie ciepłej. Jego prawem jest Miecz i Szara Księga, cechuje go jednak sprawiedliwość niespotykana u rodziców. Ludy Południa wierzą, że to Azgador przyniósł wiedzę i prawo na zapomniane rubieże.

Zwany Panem Słusznej Zemsty i Mieczem Sprawiedliwości Vergen stoi na straży surowego prawa zapisanego w Szarej Księdze. Azgador nie toleruje fałszu i tchórzy i tego oczekuje od swoich wyznawców - szczególnie gdy zostanie obrażony ich bóg lub oni sami. Bóg ten jest bardzo często patronem zwykłych żołnierzy i najemników. W przeciwieństwie do Lorsha cechuje go finezja w walce i pojedynkach, których jest wielkim zwolennikiem. Szare Pismo głosi, aby, "... gdy tylko się da, każdy spór rozwiązywać za pomocą miecza, według reguł Świętej Księgi. Zwycięstwo w takim przypadku zapewni spokój ludności i poszanowanie prawa w przyszłości, a ewentualna śmierć chwałę i glorię". Standardem jest, że ludy Południa, w każdej osadzie zatrudniają specjalnego szermierza, zwanego Szampierzem Vergena, który to w przypadku wszelkich konfliktów, których nie rozwiązuje Święte Pismo, egzekwuje prawo reprezentując osadę w pojedynku. Tego typu praktyki znacznie przyspieszają sprawy sądowe.

Kobiety w społeczeństwach Vergena:
Powszechnie uważa się, że kobiety mają takie same prawa jak mężczyźni - gdy umiera mąż, kobieta zostaje Panem domu i przejmuje wszelkie obowiązki męża, łącznie z wyprawami wojennymi, podziałem łupów itp.

Magowie:
Członkowie Kościoła Vergena są bardzo ostrożni w kontaktach z magami - uważają ich za skrajnie niebezpiecznych przeciwników w walce, ale i za potężnych sprzymierzeńców, gdy uda się ich pozyskać.

Podział wojowników:
W dawnych czasach, wojownicy najęci na służbę Kościoła, otrzymywali tak zwane szarże. Były to odpowiednio: Biały Wędrowiec (ten, który poznał ścieżkę światła), Czarny Wędrowiec (ten, który poznał ścieżkę ciemności), Szary Wędrowiec (ten, który zrozumiał Drogę).
Po katakliźmie jakim było Zaćmienie, po upadku wiary i starych struktur kościelnych, przestano je stosować, jednak obecnie większość Kościołów wraca do tej tradycji, ponieważ tak mówi Szara Księga.

Podział kapłanów:
Wędrowiec, Biały Akolita, Czarny Akolita, Wtajemniczony, Pan Szarości.

Największe święta:
Pierwszy dzień roku (1. styczeń) zwany Świętem Daru. Księga mówi, że Vergen właśnie tego dnia podarował ludziom wiedzę zawartą w Szarej Księdze.

Moce kapłanów:
Ukłon Szampierza - Kapłan zmawiając krótką modlitwę i poświęcając 5 Punktów Wiary, przed ustalonym pojedynkiem ze swoim przeciwnikiem, ma możliwość przyspieszyć swoje ataki o 10 punktów Inicjatywy na rundę. Jest kilka zasad, których należy przestrzegać:
1. Musi być to pojedynek dobrowolny, ustalony pomiędzy dwoma stronami. Pojedynek może rozwiązywać spór, ale może też być zakładem lub walką gladiatorów.
2. Kapłan MUSI wykonać zamaszysty ukłon na początku walki - dopiero wtedy modlitwa zaczyna działać, a dokładniej od kolejnej rundy (patrz punkt 3.)
3. Od 2. rundy Kapłan ma prawo dodać 10 punktów do Inicjatywy w walce, ale zawsze kosztem 1 Punktu Wiary, poprzedzonego Testem Wiary. Każda kolejna runda wymaga Testu Wiary i poświęcenia kolejnego Punktu Wiary. Nieudany test kończy działanie modlitwy.

Kapłan może użyć tej mocy dla wojownika Vergena w stopniu przynajmniej Czarnego Wędrowca na takich samych zasadach. Wojownik tej rangi rozumie sens tej mocy i modlitwy i będzie znał opisany wyżej rytuał. Kapłan w każdej chwili może skończyć działanie Ukłonu Szampierza.