MECHANIKA GRY: Rzuty Obronne postaci
Rzuty Obronne służą do sprawdzania czy postaci udało się uniknąć jakiegoś szkodliwego dla niej efektu. Do takich efektów mogą należeć czary, trucizny, ogień, upadek z dużej wysokości itp.
Istnieją trzy rodzaje Rzutów Obronnych: Krzepa, Refleks i Siła Woli. Krzepa może zredukować lub obniżyć rany oparte na budowie ciała i efektach fizycznych. Refleks polega na częściowym lub całkowitym uniknięciu jakiegoś efektu bazującego na szybkości, zwinności i zaskoczeniu. Refleks może na przykład częściowo zredukować obrażenia kuli ognia (jeśli postać ma gdzie uskoczyć).
Siła Woli to test przeciwko wszelkim rodzajom uroków, iluzji i wpływów opartych na umyśle.
Postacie o wysokiej Zręczności mają dodatni modyfikator do Refleksu, Mądrość pozwala zwiększyć Siłę Woli, a Kondycja Krzepę.
Rzuty Obronne zwiększają się wraz z poziomami doświadczenia i są inne dla każdej profesji i rasy. Postać może zwiększyć swoje Rzuty Obronne dzięki specjalnym rozwinięciom opisanym w dziale Mechanika->Rozwinięcia.
Rzuty Obronne mogą także zostać zmodyfikowane w zależności od sytuacji, np. osoba, która idzie wąskim korytarzem i nagle dostaje kulą ognia, nie ma prawa wykonania Rzutu Obronnego, ponieważ nie ma gdzie się schować, uskoczyć - automatycznie dostaje wszystkie obrażenia.
Z drugiej strony postać, która aktywnie kryje się za głazem, a rzucający błyskwicę mag nie zwraca na to uwagi, ma prawo po udanym Rzucie Obronnym (z dodatnim modyfikatorem) całkowicie uniknąć obrażeń.
Niektóre przedmioty magiczne i specjalne zdolności mogą zwiększyć Rzuty Obronne. Generalnie jak zwykle w takich przypadkach decyduje zdrowy rozsądek Mistrza Gry. Gracze mają problem, jeśli ich MG nie posiada takiej cechy.
Każda rasa ma też inne modyfikatory do różnych Rzutów Obronnych. Krasnoludy mają dobrą Krzepę, ale kiepski Refleks, a elfy na odwrót.
Człowiek jako wszechstronna rasa dodaje +1 do jednego wybranego Rzutu Obronnego.