MECHANIKA GRY: Rzuty Obronne postaci

Rzuty Obronne służą do sprawdzania czy postaci udało się uniknąć jakiegoś szkodliwego dla niej efektu. Do takich efektów mogą należeć czary, trucizny, ogień, upadek z dużej wysokości itp.

Istnieją trzy rodzaje Rzutów Obronnych: Krzepa, Refleks i Siła Woli. Krzepa może zredukować lub obniżyć rany oparte na budowie ciała i efektach fizycznych. Refleks polega na częściowym lub całkowitym uniknięciu jakiegoś efektu bazującego na szybkości, zwinności i zaskoczeniu. Refleks może na przykład częściowo zredukować obrażenia kuli ognia (jeśli postać ma gdzie uskoczyć). Siła Woli to test przeciwko wszelkim rodzajom uroków, iluzji i wpływów opartych na umyśle.

Postacie o wysokiej Zręczności mają dodatni modyfikator do Refleksu, Mądrość pozwala zwiększyć Siłę Woli, a Kondycja Krzepę. Rzuty Obronne zwiększają się wraz z poziomami doświadczenia i są inne dla każdej profesji i rasy. Postać może zwiększyć swoje Rzuty Obronne dzięki specjalnym rozwinięciom opisanym w dziale Mechanika->Rozwinięcia. Rzuty Obronne mogą także zostać zmodyfikowane w zależności od sytuacji, np. osoba, która idzie wąskim korytarzem i nagle dostaje kulą ognia, nie ma prawa wykonania Rzutu Obronnego, ponieważ nie ma gdzie się schować, uskoczyć - automatycznie dostaje wszystkie obrażenia. Z drugiej strony postać, która aktywnie kryje się za głazem, a rzucający błyskwicę mag nie zwraca na to uwagi, ma prawo po udanym Rzucie Obronnym (z dodatnim modyfikatorem) całkowicie uniknąć obrażeń. Niektóre przedmioty magiczne i specjalne zdolności mogą zwiększyć Rzuty Obronne. Generalnie jak zwykle w takich przypadkach decyduje zdrowy rozsądek Mistrza Gry. Gracze mają problem, jeśli ich MG nie posiada takiej cechy.

K A P Ł A N
Rodzaj Rzutu Obronnego
Poziom Krzepa Refleks Siła Woli
1-3 7 4 8
4-6 8 6 9
7-9 10 8 11
10-12 11 10 12
13-15 12 11 13
16-18 13 12 14
19+ 15 14 16
M N I C H
Rodzaj Rzutu Obronnego
Poziom Krzepa Refleks Siła Woli
1-3 5 7 5
4-6 7 8 6
7-9 9 10 8
10-12 11 12 10
13-15 13 14 12
16-18 15 15 13
19+ 17 16 14
Ł O T R
Rodzaj Rzutu Obronnego
Poziom Krzepa Refleks Siła Woli
1-4 9 9 5
5-8 10 11 6
9-12 11 13 7
13-16 12 15 8
17-20 13 17 9
21+ 14 19 10
Z B R O J N Y
Rodzaj Rzutu Obronnego
Poziom Krzepa Refleks Siła Woli
0 5 1 2
1-2 7 4 4
3-4 8 6 5
5-6 10 8 7
7-8 11 10 8
9-10 13 11 10
11-12 14 12 11
13-14 16 14 13
15-16 17 15 14
17+ 18 16 15
C Z A R O D Z I E J
Rodzaj Rzutu Obronnego
Poziom Krzepa Refleks Siła Woli
1-5 5 6 10
6-10 6 8 12
11-15 8 10 14
16-20 10 12 16
21+ 12 14 18
MAG WALKI
Rodzaj Rzutu Obronnego
Poziom Krzepa Refleks Siła Woli
1-3 6 7 7
4-6 7 8 9
7-9 9 9 10
10-12 11 11 12
13-15 12 13 14
16-18 13 15 15
19+ 14 16 17

Każda rasa ma też inne modyfikatory do różnych Rzutów Obronnych. Krasnoludy mają dobrą Krzepę, ale kiepski Refleks, a elfy na odwrót. Człowiek jako wszechstronna rasa dodaje +1 do jednego wybranego Rzutu Obronnego.

MODYFIKATORY RASOWE
Rodzaj Rzutu Obronnego
Rasa Krzepa Refleks Siła Woli
Człowiek Wybrany Rzut Obronny +1
Elf -1 +2
Gnom +1
Krasnolud +1 -1 +1
Niziołek +2 -1
Półelf +1
Ork +3 -1 -1