MECHANIKA GRY: ATUTY postaci

ver. 2.12 [23-05-2023]

Większość z tego, co postać może zrobić, jest zdeterminowane przez jej rasę, klasę i cechy. Te trzy czynniki nie opisują jednak wszystkiego. Postać może mieć szeroki zestaw umiejętności, od tak potężnych i skomplikowanych, jak zasady magii, a kończąc na tak prostych, jak umiejętność rozpalenia dobrego ogniska. Zarówno umiejętności magiczne oraz prostsze zdolności, takie jak na przykład rozpalanie ognisk, nazywa się Atutami lub Umiejętnościami. Umiejętność to wyuczona zdolność, która nie jest istotna dla klasy postaci. Na przykład łowca może uznać za przydatną wiedzę z zakresu nawigacji, szczególnie, jeśli mieszka w pobliżu wybrzeża morza lub oceanu. Z drugiej jednak strony, brak takiej umiejętności nie stanowi zagrożenia - w końcu jest łowcą, a nie żeglarzem.

Atuty są podzielone na dwie grupy: Atuty Zwykłe i Atuty Specjalne. Atuty Zwykłe dzielą się na 5 grup: Ogólne, Czarodziej, Kapłan, Łotr, Zbrojny. Każda profesja ma dostęp tylko do pewnych grup Atutów Zwykłych i zawsze pełny dostęp do grupy Ogólnych Atutów. Jednakże postać może nauczyć się Atutu z niedostępnej dla siebie grupy. Wybierając taki Atut postać płaci 1 Punkt Atutu więcej niż wynosi jego standardowy Koszt. Właśnie tym różnią się Atuty Zwykłe od Specjalnych – Atutów Zwykłych może nauczyć się każdy, wystarczy wydać odpowiednią ilość Punktów Atutu, pieniędzy i poświęcić czas na naukę. Dodatkowo każdy Atut Zwykły można rozwijać o dodatkowe poziomy. Na początku postać zna dany Atut na pierwszym poziomie, ale w czasie gry może rozwinąć go i dzięki temu otrzymać nowe możliwości. Atuty można rozwijać do 3 poziomu włącznie i tytułować się wtedy mistrzem danej dziedziny. Atut rozwinięty na poziom drugi, dodaje postaci przy teście Atutu modyfikator +2, a poziom trzeci Atutu zwiększa szansę testu o 4 punkty. Aby rozwinąć Atut Zwykły o kolejny poziom, należy uzyskać zgodę Mistrza Gry, wydać 1 Punkt Atutu i ewentualnie znaleźć nauczyciela, który przeprowadzi szkolenie postaci (nauczyciel to opcjonalna zasada, gdzie decyduje Mistrz Gry – niektóre Atuty nie wymagają szukania nauczyciela). Poniżej znajduje się lista profesji i dostępne dla nich grupy Atutów:

Profesja Dozwolone grupy Atutów
WojownikZbrojny, Ogólne
Paladyn, Łowca, Druid, MnichZbrojny, Ogólne, Kapłan
KlerykKapłan, Ogólne
Mag i mag specjalistaCzarodziej, Ogólne
Złodziej, ZabójcaŁotr, Ogólne
BardŁotr, Ogólne, Zbrojny, Czarodziej
Mag WalkiZbrojny, Czarodziej, Ogólne

Atuty Specjalne rządzą się swoimi zasadami. Przede wszystkim dostępne są tylko dla wybranych profesji lub postaci, które muszą spełnić wymagania współczynnikowe lub inne. Atutem Specjalnym jest na przykład Atut Tkanie czarów matrycowych, który jest dostępny tylko dla Czarodziejów – Wojownik, Zabójca, czy Złodziej nigdy nie nauczy się programować Matrycy, a co za tym idzie rzucać z niej czarów – wymaga to długich lat studiów i wyrzeczeń. Atut Specjalny niedostępny dla profesji postaci można nabyć tylko po zmianie profesji na taką, dla której dany Atut Specjalny jest dostępny (na dobranie drugiej profesji pozwala Atut Specjalny ludzi Wszechstronność).


NABYWANIE ATUTÓW

Każda postać zaczyna grę z pewną ilością tzw. Punktów Atutu. Za Punkty Atutu na początku swojej kariery postać „kupuje” Atuty, czyli różne umiejętności, które posiadła w czasie swojego życia. Każda profesja otrzymuje ilość PA wg zamieszczonej poniżej tabeli. Dodatkowo postać posiadająca jakąkolwiek cechę na poziomie 17 lub 18 otrzymuje dodatkowy 1PA. Na samym końcu każda postać rzuca kością K6 i dodaje tyle oczek do swoich PA ile wyrzuciła. Jakakolwiek cecha postaci na poziomie 12 lub wyższym gwarantuje 1PA przy tym rzucie. Czyli jeśli postać posiada Mądrość, Kondycję i Charyzmę na poziomie 12 lub wyżej to ma gwarantowane 3 oczka na kości K6. Jeśli na kości wypadnie 1 to postać i tak dodaje do swoich PA 3 oczka. Jeśli jednak wypadnie 5 to postać dodaje już 5 oczek. Na każdym poziomie doświadczenia postać otrzymuje 1PA.

Profesja Startowe Punkty Atutu Możliwe startowe specjalizacje w broni
Bard81
Wojownik72
Paladyn62
Łowca52
Zabójca41
Mag Bitewny51
Kapłan60
Druid60
Złodziej51
Mag50
Mnich3n/d

Postać musi wydać wszystkie PA na początku gry, także na specjalizacje i biegłości w broni – wszystkie niewydane punkty przepadają. Nabyte w przyszłości PA mogą zostać „zatrzymane” tak długo jak potrzeba.


SZKOLENIE

Jak wszystkie zdolności, umiejętności nie pojawiają się nagle w umyśle postaci. Postać musi raczej trenować, uczyć się i sprawdzać w praktyce nowe umiejętności. Jednakże czas spędzony na nauce nie wnosi niczego do gry, dlatego też z poszczególnymi umiejętnościami nie jest związany czas przeznaczony na trening lub naukę. Gdy postać wybiera nową umiejętność, zakłada się, że swój wolny czas poświęcała na naukę.

Rozważmy ile wolnego czasu ma postać. Gra nie wypełnia jej całego czasu. Gracz może zdecydować, że jego postać spędzi noc w mieście zanim rankiem wyruszy w długą podróż. Być może postać będzie musiała spędzić w mieście kilka dni, zanim jej towarzysze wyleczą się z ran. A może spędzi całe tygodnie na nudnej przeprawie przez ocean. Co postać będzie robiła w takich sytuacjach? Prawdopodobnie będzie między innymi uczyła się nowych rzeczy, które kiedyś pojawią się w jej opisie jako umiejętności. Przeznaczanie tego niewykorzystanego w innych sposób czasu na mniej ekscytujące aspekty grania pozwala graczom skoncentrować się na istotniejszych (lub ciekawszych) sprawach.

Inną sprawą związaną ze szkoleniem jest znalezienie nauczyciela. Większości umiejętności łatwiej się nauczyć, gdy znajdzie się ktoś, kto pomoże postaci. Mistrz Podziemi może rozwiązać ten problem na kilka sposobów. Dla lubiących proste rozwiązania można po prostu zignorować całą sprawę - po co nauczyciel, przecież świat jest pełen samouków. Inni, bardziej wymagający gracze, mogą być zmuszeni do znalezienia sobie odpowiedniego nauczyciela. Może to być inna postać z grupy lub Bohater Niezależny. Chociaż dodaje to realizmu, to jednak rezultatem takiego podejścia jest także ograniczenie możliwości postaci gracza, zwłaszcza, jeśli musi ona utrzymywać regularne kontakty ze swoim nauczycielem. Co więcej, większość nauczycieli żąda zapłaty. Chociaż czasem dochodzi do transakcji wymiennej, to jednak zazwyczaj płaci się gotówką. Koszt nauki zależy od natury umiejętności, czasu przeznaczonego na naukę, dostępności nauczycieli (i ich chciwości) oraz determinacji Mistrza Podziemi do zmniejszenia ilości pieniędzy znajdujących się w posiadaniu graczy.


BIEGŁOŚCI

Biegłości opisują znajomość i doświadczenie we władaniu konkretną bronią. Przy tworzeniu postaci gracz sprawdza w tabeli powyżej ile punktów Atutu ma jego postać i kupić tyle biegłości ile uważa za słuszne. Dodatkowo niektóre postacie lub całe klasy postaci mogą na samym początku wyspecjalizować się w danej broni, która w znacznym stopniu polepsza umiejętności walki. Każdy punkt biegłości musi być przeznaczony na konkretną broń, a nie na szerszą klasę broni. Każda z broni podanych w tabeli „(Bronie” wymaga wydania jednego punktu biegłości, każdą bowiem z nich włada się nieco inaczej, z każdą związane są inne sztuczki, które trzeba opanować, zanim broń stanie się efektywnym narzędziem w rękach postaci. Szermierz, będący mistrzem we władaniu szpadą, wcale nie musi umieć walczyć szablą. Obie te bronie, chociaż podobne z wyglądu, zostały stworzone dla zupełnie odmiennych stylów walki. Postać może być biegła w długim łuku i w krótkim łuku, ale nie w łukach jako takich (chyba, że wyda punkty biegłości na wszystkie ich typy). Co więcej, postać może przeznaczyć punkty umiejętności tylko na te bronie, które są dozwolone dla jej klasy – są pewne bronie, których opanowanie wymaga głębszych podstaw, które posiada np. wojownik lub zabójca. W przyszłości postać może rozwijać swój kunszt w danej broni i zostać fechmistrzem lub wielkim mistrzem – zasady zostały opisane w dziale Walka: Szkolenia i Specjalizacje.

Postać mająca biegłość w jakiejś broni potrafi się nią posługiwać. Postać nie czerpie z tego żadnych korzyści - zasady walki zakładają, że każdy używa takiej broni, jaką potrafi się posługiwać. Eliminuje to konieczność modyfikowania w trakcie walki wszystkich rzutów kośćmi. Sprawa przedstawia się inaczej, gdy postać walczy bronią, w posługiwaniu się którą nie jest biegła. W takim przypadku rzuty na Atak są zmniejszane o wartość zależną od klasy, którą postać reprezentuje. Na przykład zbrojni odejmują 2 punkty, kapłani i łotrzykowie 3, a czarodzieje aż 4.

Gdy postać zdobywa biegłość, uczy się efektywnej walki konkretną bronią. Wiele broni ma jednak zbliżone charakterystyki. Na przykład długi miecz, miecz półtoraręczny i pałasz, mimo że różne, są jednak ciężkimi mieczami tnącymi. Postać znająca jedną z tych broni, może wykorzystać część swych umiejętności w posługiwaniu się pozostałymi. Oczywiście nie może nimi władać z tą samą łatwością, ale mimo wszystko wie o nich więcej niż ktoś, kto nie ma biegłości w podobnej broni. Gdy postać używa broni, która jest podobna do broni, w której postać ma biegłość, modyfikator do rzutu na atak wynosi tylko -1. Decyzje o tym, które bronie są do siebie podobne, podejmuje Mistrz Podziemi.


TESTOWANIE ATUTU

Kiedy postać używa umiejętności, próba taka albo wychodzi automatycznie (decyduje MG), albo też postać musi wykonać tzw. Test Atutu. Jeśli zadanie jest proste, lub jeśli umiejętność ma niewielki wpływ na grę (na przykład szewstwo lub ciesielstwo), to rzut na umiejętność nie jest zazwyczaj wymagany. Jeśli zadanie stojące przed postacią jest trudne, związane z dużą szansą porażki, to rzut jest obowiązkowy. Przeczytaj opisy poszczególnych umiejętności aby zobaczyć jak i kiedy należy ich używać. Każdy poziom danej umiejętności to dwie Kości Atutu – jest to kostka o sześciu ścianach, zwana K6. Dodatkowo każde pełne 6 punktów Cechy Głównej (Siła, Zręczność itp.), do której przypisany jest dany Atut, daje dodatkową Kość Atutu. Przykładowo postać o 12 punktach Zręczności i umiejętnością Taniec na pierwszym poziomie posiada 4 Kości Atutu (2 punkty za Zręczność i 2 za pierwszy poziom umiejętności). Test Atutu to nic innego jak rzut wszystkimi Kościami Atutu przeciwko stopniowi trudności, przed którym stoi postać gracza. Sukces to 5 i 6 na kości K6. I tak, jeśli zadanie jest trywialne, to rzut nie jest w ogóle potrzebny. Każdy kolejny poziom trudności wymaga odpowiedniej liczby sukcesów na Kościach Atutu. Wymagana liczba sukcesów przedstawiona jest w poniższej tabeli.

<<<
Poziom Wymagana liczba sukcesów
Łatwy1
Średni2
Trudny3
Bardzo trudny4
Niemożliwy5

Brak umiejętności to tak naprawdę Kości Atutu tylko w Cechy Głównej, która odpowiada za dany Atut. MG może zdecydować o dodatkowych utrudnieniach powyżej poziomu Niemożliwego, co powinno mieć jednak konkretne uzasadnienie. Specjalne zdolności, czary lub przedmioty magiczne mogą dodać kolejne Kości Atutu lub zwiększyć/zmniejszyć trudność. Jeśli wynik Testu Atutu jest równy wymaganej liczbie sukcesów, to test zakończył się powodzeniem. Gdy liczba sukcesów jest wyższa niż wymagana (np. 5 sukcesów, a wymagany wynik to 4), to MG może zdecydować o wyjątkowym sukcesie i przyznać dodatkowy, pozytywny bonus.

To jakie (jeśli w ogóle) efekty wiążą się z nieudanym użyciem umiejętności określa Mistrz Podziemi. Oczywiście, aby skorzystać z umiejętności, postać musi dysponować odpowiednimi materiałami i narzędziami potrzebnymi do wykonania pracy. Stolarz jest bardzo ograniczony bez swoich narzędzi, a kowal bez dobrej kuźni nie zrobi absolutnie nic. Poza tym, postać musi mieć wystarczająco dużo czasu na wykonanie pracy. Mając umiejętność ciesielstwa możesz oczywiście zbudować dom, ale nie w ciągu jednego dnia. Przy opisach niektórych umiejętności podano, ile czasu zajmują różne prace, jednak większość takich decyzji zależy wyłącznie od Mistrza Podziemi. Dodatkowo, Mistrz Podziemi może w zależności od sytuacji zwiększyć lub zmniejszyć szansę powodzenia. Mają na to wpływ takie czynniki, jak dostępność i jakość narzędzi oraz surowców, czas przeznaczony na wykonanie pracy, trudność zadania, to czy postać ma doświadczenie w podobnych pracach itp.

Umiejętności mogą być dokładniej studiowane, aby zwiększyć szansę powodzenia. Za każdy dodatkowy punkt wydany na umiejętność, postać zwiększa poziom Atutu, co się przekłada na dodatkowe dwie Kości Atutu. Tak więc Rath (w czasie wolnym od przygód) może rozwijać swój kunszt wydając kolejne punkty Atutu na kowalstwo. Będzie stawał się coraz lepszym kowalem, zyskując 2, 4 lub 6 dodatkowych Kości Atutu. Oczywiście wielu bohaterów niezależnych wykonuje swój zawód o niebo lepiej niż postacie graczy, poświęciwszy całe swe siły na polepszenie jednej, jedynej umiejętności. Podobnie, starzy, doświadczeni mistrzowie są bardziej utalentowani od praktykantów - chyba, że młodzik ma niezwykle wysoką wartość cechy. Jednak wiek nie jest gwarancją talentu. Pamiętaj, że znajomość czegoś, a mistrzostwo w tym to dwie zupełnie inne rzeczy. Są źli garncarze, mierni garncarze i prawdziwi artyści. Ma to o wiele więcej wspólnego z talentem i oddaniem się pracy niż z wiekiem.

Tabele Atutów

--== ATUTY OGÓLNE ==--
(Profesje: Wszystkie)
Atut Koszt Cecha
Blef1Charyzma
Ciesielstwo1Siła
Dyplomacja1Charyzma
Etykieta1Charyzma
Garncarstwo1Zręczność
Gotowanie1Mądrość
Górnictwo1Mądrość
Heraldyka1Mądrość
Jeździectwo1Zręczność
Jeździectwo na stworach latających2Zręczność
Języki współczesne1Mądrość
Kaletnictwo1Inteligencja
Kamieniarstwo1Siła
Katowski fach1Mądrość
Kowalstwo1Siła
Krawiectwo1Zręczność
Mocna głowa1Kondycja
Opieka nad zwierzętami1Inteligencja
Piwowarstwo1Mądrość
Pływanie1Siła
Posługiwanie się liną1Zręczność
Przekupstwo1Charyzma
Przepowiadanie pogody1Inteligencja
Robienie ognisk1Inteligencja
Rolnictwo1Mądrość
Rybactwo1Inteligencja
Szewstwo1Zręczność
Śpiew1Charyzma
Tamowanie ran1Mądrość
Taniec1Zręczność
Targowanie się1Charyzma
Tkactwo1Mądrość
Tresowanie zwierząt1Inteligencja
Wyczucie kierunku1Inteligencja
Zastraszanie1Charyzma
Zdolności artystyczne1Inteligencja
Żeglarstwo1Zręczność
--== ATUTY CZARODZIEJA ==--
(Profesje: Mag, Mag Specjalista, Mag Walki, Bard)
Atut Koszt Cecha
Alchemia3Inteligencja
Astrologia2Mądrość
Czerpanie mocy z ognia2Mądrość
Czerpanie mocy z ziemi1Mądrość
Czytanie i Pisanie1Mądrość
Historia starożytna1Mądrość
Inżynieria2Mądrość
Języki starożytne1Mądrość
Ładowanie magicznych przedmiotów1Inteligencja
Magia Wojenna: Pancerz3Pasywny
Medytacja1Mądrość
Nawigacja1Inteligencja
Obróbka drogich kamieni2Zręczność
Religioznawstwo1Mądrość
Teoria czarów1Mądrość
Tworzenie magicznych pergaminów2Inteligencja
Tworzenie magicznych przedmiotów4Inteligencja
Zielarstwo2Mądrość
--== ATUTY KAPŁANA ==--
(Profesje: Kapłan, Druid, Łowca, Paladyn, Mnich)
Atut Koszt Cecha
Astrologia2Mądrość
Czytanie i Pisanie1Mądrość
Historia lokalna1Mądrość
Historia starożytna1Mądrość
Instrumenty muzyczne1Zręczność
Inżynieria2Mądrość
Języki starożytne1Mądrość
Leczenie2Inteligencja
Nawigacja1Mądrość
Religioznawstwo1Mądrość
Teoria czarów1Mądrość
Zielarstwo2Mądrość
--== ATUTY ŁOTRA ==--
(Profesje: Złodziej, Zabójca, Bard)
Atut Koszt Cecha
Akrobacja1Zręczność
Brzuchomówstwo1Inteligencja
Charakteryzacja1Charyzma
Chodzenie po linie1Zręczność
Czuły słuch2Percepcja
Czytanie z warg2Mądrość
Fałszowanie1Zręczność
Historia lokalna1Mądrość
Historia starożytna1Mądrość
Instrumenty muzyczne1Zręczność
Obróbka drogich kamieni2Zręczność
Otwieranie zamków2Zręczność
Przeszukiwanie2Percepcja
Skakanie1Kondycja
Skradanie2Zręczność
Szulerka1Charyzma
Walka na ślepo2Zręczność
Wspinanie się2Zręczność
Wycena1Mądrość
Zastawianie sideł1Zręczność
Znajomość pułapek2Inteligencja
Zręczne palce2Zręczność
Żonglerka1Zręczność
--== ATUTY ZBROJNEGO ==--
(Profesje: Wojownik, Paladyn, Łowca, Druid, Mnich, Bard, Mag Walki)
Atut Koszt Cecha
Alpinizm1Zręczność
Bieganie1Kondycja
Jazda rydwanem1Zręczność
Myślistwo1Inteligencja
Nawigacja1Mądrość
Sztuka przetrwania1Mądrość
Szulerka1Charyzma
Tropienie2Inteligencja
Walka na ślepo2Zręczność
Wyrób broni2Mądrość
Wyrób łuków i strzał1Zręczność
Wyrób zbroi2Mądrość
Wytrzymałość2Kondycja
Zachowanie się zwierząt1Mądrość
Zastawianie sideł1Mądrość
--== ATUTY SPECJALNE ==--
Atut Koszt Rozwój Cecha Wymagania
Architekt Matrycy22PasywnyCzarodziej i Szkolenie
Aura OchronyPasywnyPaladyn
Darmowa Modlitwa11PasywnyKapłan
Dobra odporność na Iluzje i UrokiPółelf
Dysputa1Kapłan (8 poziom)
Elfickie szkolenie strzeleckie11PasywnySzkolenie
Empatia1Łowca
Koncentracja12PasywnyCzarodziej, Kapłan
Kontemplacja23PasywnyKapłan
Leczenie choróbPaladyn
Magia bitewnaMag Walki
Magia wojenna: Przedłużenie mocyMag Walki
Modlitwy kapłańskie3MądrośćKapłan
Modlitwy łowcówMądrośćŁowca
Niepodatność na Iluzje i UrokiElf
Odpędzanie nieumarłych1Kapłan
Odpędzanie zła2Paladyn
Odporność na chorobyPasywnyPaladyn
Ograniczone używanie magicznych
pergaminów
1Szkolenie
Parowanie ciosów11PasywnySzkolenie
PieśniBard
Podarunek NiebiosPasywnyPaladyn
Podwójne uderzenie1Olbrzym, specjalista
w broni dwuręcznej
Pojętny uczeń22Inteligencja(Czarodziej, Bard) z Mądrością 14
Polepszony atak: proceNiziołek
Polepszony atak: łukiElf
Precyzyjne uderzenie: sztyletyZabójca (6 Poziom)
Precyzyjny strzał: kusze lekkieZabójca (9 Poziom)
Przebijająca magia23PasywnyCzarodziej i Szkolenie
Przyspieszone zdrowienie3PasywnyWojownik, Zbrojny (Poziom 6)
Rozszerzona MatrycaMag Specjalista
Styl walki: kusza lekka1PasywnyZabójca
Styl walki: sztylet1PasywnyZabójca
Szybsze rzucanie czarów11PasywnyCzarodziej
Śmiertelny strzał1Elf, specjalista w broni
strzeleckiej
Talent do IluzjiPasywnyGnom
Tkanie czarów matrycowych3InteligencjaCzarodziej
Tkanie czarów pozamatrycowych-4InteligencjaCzarodziej, Bard
Tkanie magii z Amuletów22InteligencjaCzarodziej i Szkolenie
Tworzenie błogosławionych przedmiotów12MądrośćKapłan (27 Punktów Wiary)
Tworzenie błogosławionych zwojów11MądrośćKapłan (24 Punkty Wiary)
Ulepszona Matryca46PasywnyCzarodziej
Ulepszony Znak Tar12Czarodziej, Elf
UzdrawianiePaladyn
Używanie magicznych pergaminówCzarodziej, Bard, Złodziej
Walka bronią dwuręczną11PasywnySzkolenie
Walka bronią jednoręczną11PasywnySzkolenie
Walka dwoma broniami11PasywnySzkolenie
Walka tarczą11PasywnySzkolenie
Warzenie trucizn21InteligencjaZabójca, Zielarstwo
Wiedza Bajarza1MądrośćBard
WszechstronnośćCzłowiek
WściekłośćOrk
Wyczucie magii1InteligencjaCzarodziej, Bard
Wykrycie złaPaladyn
Zamaszyste cięcie2Zbrojny (6 Poziom)
Zaskakujący cios2Zabójca (4 Poziom)
Zmysł walki24PasywnyZbrojny, Łotr, Ork, Krasnolud
Żołnierski zmysłWojownik



OPISY ATUTÓW


Akrobacja

Pozwala na wykonywanie wszystkich ćwiczeń akrobatycznych pod warunkiem, że postać jest najwyżej lekko obciążona. W walce na pięści i zapasach daje premię +1 do rzutów na Atak. Przy udanym teście postać otrzymuje tylko połowę ran przy upadku z wysokości nie większej niż 20 metrów i nie dostaje żadnych ran przy upadku z wysokości nie większej niż 10 metrów.

2 poziom: +1 do Ataku w walce na pięści i zapasach.
3 poziom: +2 do Ataku w walce na pięści i zapasach.


Alchemia

Pozwala tworzyć mikstury alchemiczne, czyli zawierać w nich magiczne elementy. Alchemik nigdy nie ma całkowitej pewności czy mikstura, którą wykonał, udała się. Może jednak pobrać próbki i dokonać testów (np. na myszach). Testowanie mikstury trwa około k20 godzin i kosztuje około 10 sztuk złota (odczynniki, zwierzęta, probówki itp.) – testy na 95% potwierdzają poprawność (lub nie) wykonanej mikstury. Pozostałe 5% poda odwrotny wynik.

Czas tworzenia mikstury: 2 dni na stopień trudności mikstury.
Koszt: wymagane laboratorium (koszt około 2000 sztuk złota) lub opłata za użytkowanie 50 sztuk złota za tydzień pracy + składniki.
Szansa wykonania: Test Atutu pogorszony o stopień trudności mikstury.

2 poziom: Postać automatycznie poznaje k6 nowych mikstur.
3 poziom: Postać automatycznie poznaje k6 nowych mikstur.


Architekt Matrycy (Atut Specjalny)

Osoba z tym Atutem jest znacznie bardziej biegła, od zwykłego maga, w programowaniu Matrycy - magicznego tworu, służącego magom do rzucania potężnych zaklęć. Czarownik posiadający ten Atut potrafi zapisać czar do matrycy o godzinę krócej niż zwykle - minimalny czas programowania Matrycy wynosi jednak zawsze 30 minut. Szkolenie w tym Atucie kosztuje około 200 złotych monet i trwa około miesiąca - tyczy się to każdego poziomu Atutu.

2 poziom: Zapisywanie do Matrycy trwa 2 godziny krócej niż zwykle (minimalny czas wynosi 30 minut).
3 poziom: Zapisywanie do Matrycy trwa 3 godziny krócej niż zwykle (minimalny czas wynosi 30 minut).


Alpinizm

Używając lin, haków i tym podobnego sprzętu postać może wspinać się na strome i niebezpieczne szczyty. Jeśli postać prowadzi grupę osób bez tego Atutu rozmieszczając przy tym haki, to grupa korzysta z wiedzy prowadzącego - postać jest w stanie przeprowadzić grupę trasą, której nie mogłaby ona (grupa) samodzielnie pokonać. Alpinizm nie jest tożsamy z Atutem złodziejskim Wspinanie się na mury, jednakże jeśli postać posiada obydwa te Atuty, to we wspinaczce wysokogórskiej dodaje 2 Kości Atutu.


Astrologia

Astrologia daje postaci pewne zrozumienie wpływu gwiazd na życie. Znając datę i czas urodzenia jakiejś osoby, astrolog może zbadać gwiazdy i inne wydarzenia astronomiczne w celu przepowiedzenia tej osobie przyszłości. Wgląd astrologa w przyszłość jest ograniczony do następnych 30. dni, a wiedza nie jest dokładna. Udany rzut oznacza, że astrolog może przewidzieć pewne ogólne wydarzenia — wielką bitwę, utratę przyjaciela, nawiązanie nowej znajomości itp. Mistrz Gry musi opracować tą przepowiednię bazując na swoich planach na kilka kolejnych sesji gry. Ważne jest aby pamiętać, że przepowiednia nie gwarantuje wystąpienia zdarzenia - tylko wskazuje na możliwe rezultaty. Nieudany rzut uniemożliwia uzyskanie przepowiedni, chyba, że wylosowano same "1" na Kościach Atutu - w takim przypadku przepowiednia jest zupełnie bezsensowna.

Atut wymaga, aby Mistrz Gry wcześniej się przygotował. Dlatego też może on odmówić udzielenia odpowiedzi. Gracze, którzy chcą pomóc swojemu Mistrzowi Gry (co zawsze jest bardzo dobrym pomysłem) powinni rozważyć używanie tego Atutu pod koniec sesji. Da to MG czas do najbliższej sesji na przygotowanie odpowiedzi. MG może używać tego Atutu do sterowania biegiem przygody, jako czegoś, co zachęci graczy do pójścia w pewne miejsca lub do wypróbowania nowych rzeczy. Postacie mające ten Atut dodają +1KA do wszystkich rzutów na Nawigację (przy założeniu, że gwiazdy są widoczne).


Aura Ochrony (Atut Specjalny)

Paladyna otacza ochronna aura o promieniu 3 metrów, na terenie której wszystkie przywołane magią oraz wszystkie zdecydowanie złe istoty mają -2 do Testów Ataku, niezależnie od tego kogo atakują. Istoty te z łatwością rozpoznają źródło aury, nawet jeśli Paladyn występuje w przebraniu.


Bieganie

Przez 1 dzień postać może poruszać się 2 razy szybciej niż normalnie. Po takim wysiłku postać musi spać 8 godzin i testować Atut. Jeśli test jest udany, postać może biec również następnego dnia. Walka w dniu, w którym postać biegnie jest utrudniona, dlatego też postać odejmuje 1 od swoich rzutów na Atak. Oprócz tego postać otrzymuje +1 do Szybkości.

2 poziom: Szybkość(+2).
3 poziom: Szybkość(+3).


Blef

Postać potrafi w wyszukany i bardzo przekonujący sposób blefować i okłamywać innych ludzi.


Brzuchomówstwo

Postać może na tyle ogłupić słuchających, że myślą oni, że głos dobiega z innego kierunku. Oczywiście głos nie dobiega w rzeczywistości z innego miejsca (jak przy niektórych czarach), słuchaczom tylko tak się wydaje. Domniemane źródło dźwięku musi być w miarę blisko brzuchomówcy.

Udany test oznacza, że postaci udało się oszukać słuchaczy. Wymagany jest jeden test na każde wypowiedziane zdanie. Postać może wywoływać tylko takie dźwięki, które normalnie jest w stanie z siebie wydobyć (ryk lwa jest raczej poza jej możliwościami). Brzuchomówstwo działa tylko na istoty inteligentne, nie ma wpływu na zwierzęta i tym podobne istoty. Słuchacze muszą patrzeć na postać używającą tego Atutu, ponieważ część oszustwa kryje się w tym, że wargi postaci nie poruszają się. Ponadto nie można wywołać dźwięków zza pleców słuchaczy - to wymaga czaru o tej samej nazwie. Trudność wynika z poziomu Intelitencji słuchaczy: gdy jest mniejsza niż 5, to Test jest trywialny; przy 6 łatwy; 9 - średni; 15 - trudny; 17 - bardzo trudny; przy 19+ - niemożliwy.


Charakteryzacja

Postać może zmienić się w osobę mniej więcej tego samego wzrostu, wieku, wagi oraz, co ważne, należącą do tej samej rasy. Udany test oznacza sukces, podczas gdy rzut nieudany, oznacza, że charakteryzacja rzuca się w oczy.

Postać może także próbować podszyć się pod istotę innej rasy lub płci. W takim wypadku trudność rośnie o 2 stopnie. Jeśli postać usiłuje wyglądać jaj jakaś konkretna osoba, to trudność także rośnie o 2 stopnie. Oba te modyfikatory kumulują się, to znaczy jeżeli postać usiłuje podszyć się pod konkretną osobę innej rasy bądź płci, to rzut wykonywany jest z poziomem trudności +4.


Chodzenie po linie

Postać może próbować iść po linie lub wąskiej tyczce. Jeżeli nachylenie nie jest większe od 45%, to postać może próbować wykorzystać ten Atut. Na przebycie każdych 20. metrów trzeba wykonać udany test. Nieudany rzut oznacza oczywiście upadek.

Użycie kija do balansowania zmniejsza trudność o 1, ale wiatr i wibracje zwiększają ją od 1 do 3 stopni trudności.

Postać może walczyć w trakcie chodzenia po linie, ale rzuty na Atak wykonywane są na -4 i dodatkowo trzeba testować Atut na początku każdej rundy, aby sprawdzić, czy się nie spadło. Jako, że postać nie może manewrować, to bonusy ze Zręczności nie są wliczane do Obrony. Jeśli postać zostanie trafiona, to musi wykonać udany Test Atutu, aby odzyskać równowagę.


Ciesielstwo

Ten Atut pozwala postaci wykonywać typowe prace stolarskie, takie jak budowa domów (z drewna), robienie mebli itp. Możliwe jest robienie prostych przedmiotów na podstawie własnych doświadczeń, bez konieczności wykonywania planów. Nietypowe lub bardziej skomplikowane konstrukcje (np. katapulta) wymagają planów sporządzonych przez inżyniera. Postać musi oczywiście dysponować materiałem i narzędziami. Bardzo skomplikowane lub wysoce złożone mechanizmy (np. zegary z drewna) wymagają Testu Atutu. Postać z mistrzowskim Atutem Wyrób Broni i Ciesielstwo ma szansę stworzyć doskonałą broń z drewna.


Czerpanie mocy z ognia

Czerpanie mocy z ognia pozwala magom na pobieranie Punktów Magii z chaotycznego żywiołu jakim jest ogień. Jest to sztuka o wiele trudniejsza i bardziej niebezpieczna, niż pobieranie mocy z ziemi. Postać musi mieć jakiekolwiek źródło ognia w pobliżu, aby pobrać Punkty Magii. Ogień wielkości dużej zapalonej pochodni pozwala na uzyskanie tylko 5 Punktów Magii po czym gaśnie, ognisko 15 PM, a większe źródła nie mają ograniczeń. Pobieranie mocy trwa tylko k10 rund.

Aby użyć Atutu, czarodziej określa ile chce odzyskać Punktów Magii i wykonuje Test Atutu z o stopniu trudności, który jest modyfikowany za każde pobierane 5 Punktów Magii (do 5 - trywialny, do 10 - łatwy, do 15 - średni, itp.). Sukces oznacza odzyskanie wyznaczonej liczby Punktów Magii, a porażka powoduje eksplozję energii, która rani maga i najbliższe osoby zadając im rany Lekkie + suma Punktów Magii, które chciał pobrać czarownik. Nieudana próba powoduje także wyczerpanie u maga, co przekłada się na utratę k12 punktów Kondycji. Atutu można użyć tylko raz na dzień, a każda kolejna próba tego samego dnia zwiększa poziom trudności o 1.

UWAGA: Postać może czerpać energię z ognia ponad swoje maksymalne Punkty Magii, które są jednak tracone w tempie 1PM/godzinę. Każde 5 Punktów Magii ponad limit dostępny magowi to jedna klasa obrażeń, które otrzymuje czarownik.

Nauka tego Atutu trwa zwykle 3 miesiące i kosztuje około 500 sztuk złota.

2 poziom: Postać może czerpać energię z ognia 2 razy dziennie bez zwiększonego stopnia truności.
3 poziom: Postać może czerpać energię z ognia 3 razy dziennie bez zwiększonego stopnia truności.


Czerpanie mocy z ziemi

Czerpanie mocy z ziemi pozwala magom na pobieranie Punktów Magii z naturalnych źródeł energii ziemi i natury. Postać musi znaleźć najpierw odpowiednie źródło energii, co po udanym Teście Atutu trwa k4 godziny, a każda kolejna próba szukania źródła na tym samym obszarze to zwiększa trudność o 1. Po znalezieniu źródła postać może przystąpić do czerpania energii magicznej. Czynność ta trwa k20 rund.

Czarownik czerpiąc energię testuje Atut o stopniu trudności, który jest modyfikowany za każde pobierane 3 Punkty Magii (do 3 - trywialny, do 6 - łatwy, do 9 - średni, itp.). Sukces oznacza odzyskanie wyznaczonej liczby Punktów Magii, a porażka powoduje zmęczenie i najczęściej krwotok z nosa, co przekłada się na utratę k10 punktów Kondycji. Atutu można użyć tylko raz na dzień, a każda kolejna próba tego samego dnia zwiększa poziom trudności o 1.

UWAGA: Postać może czerpać energię z ziemi ponad swoje maksymalne Punkty Magii, które są jednak tracone w tempie 1PM/godzinę. Każde 3 Punkty Magii ponad limit dostępny magowi to jedna klasa obrażeń, które otrzymuje czarownik.

Nauka tego Atutu trwa zwykle 1 miesiąc i kosztuje około 300 sztuk złota.

2 poziom: Postać może czerpać energię z ziemi 2 razy dziennie bez zwiększonego stopnia truności.
3 poziom: Postać może czerpać energię z ziemi 3 razy dziennie bez zwiększonego stopnia truności.


Czuły słuch

Dobry złodziej zawsze zwraca uwagę nawet na najmniejsze szczegóły, w tym także dźwięki, na które inni nie zwróciliby uwagi. Atut ten pozwala słyszeć nawet ciche odgłosy dobiegające zza grubych drzwi, z głębi długiego korytarza itp. Atut nie jest pasywny – postać musi się zatrzymać i skoncentrowana nasłuchiwać przez jedną rundę. Dzięki temu postać jest w stanie wyłapać strzępki rozmów nawet pośród gwaru i zamieszania.


Czytanie i Pisanie

Postać może czytać i pisać w jednym współczesnym języku. Ten Atut nie umożliwia postaci nauczenia się języka starożytnego (patrz: Języki starożytne)

2 poziom: Podczas przepisywania nieznanego czaru postać otrzymuje +2 do Testu (czyli 1/2 Inteligencji +2). Przepisywanie czarów trwa o godzinę krócej niż zwykle, ale zawsze minimalnym czasem jest 1 godzina (tak jak za I Krąg czaru). Postać z tym Atutem pisze płynnie, bez błędów i potrafi korespondować na poziomie z wysoko postawionymi personami.
3 poziom: Podczas przepisywania nieznanego czaru postać otrzymuje +4 do Testu (czyli 1/2 Inteligencji +4). Przepisywanie czarów trwa o połowę krócej niż zwykle. W przypadku brakujących elementów tekstu postać potrafi domyśleć się co było tam napisane - braki nie mogą być większe niż 30%.


Czytanie z warg

Postać może próbować zrozumieć wypowiedzi innych osób na podstawie obserwacji ruchów ich warg. Przy wyborze tej umiejętności postać musi określić, jaki język będzie potrafiła rozpoznawać (musi to być oczywiście taki język, w którym postać potrafi mówić). Aby użyć tej umiejętności, postać musi znajdować się w promieniu 10 metrów od podsłuchiwanego, musi też widzieć jego wargi. Udany Test Atutu oznacza zrozumienie 70% rozmowy. Jako, że niektóre dźwięki są trudne do odróżnienia, nie jest możliwe zrozumienie większej części rozmowy. Rozpoznawanie innego języka jest możliwe ale z trudnością gorszą o 3 stopnie.


Darmowa Modlitwa (Atut Specjalny)

Kapłan może wcześniej przygotować Modlitwę I Kręgi, aby później w dowolnej chwili użyć jej za pomocą jednego słowa i bez kosztu w Punktach Wiary. Modlitwa taka musi być wcześniej przygotowana, co trwa godzinę na Krąg Modlitwy. Aby przygotować taką specjalną Modlitwę, kapłan musi prosić o to swego boga na terenie świątyni, kaplicy lub innego świętego miejsca przyporządkowanemu temu bóstwu. Użycie takiej Modlitwy to jedno słowo, co wiąże się z Opóźnieniem 1 punktu (+ rzut k10). Oczywiście w tej samej rundzie kapłan nie może użyć już innej Modlitwy, ograniczenie jednej Modlitwy na rundę dalej ma tu miejsce. Kapłan używając Darmowej Modlitwy może w tej samej rundzie walczyć wręcz, ale nie może stosować Akcji Bitewnych (oprócz standardowej).

2 poziom: Kapłan może wymedytować Modlitwę III Kręgu lub niższego i Modlitwę I Kręgu.
3 poziom: Kapłan może wymedytować Modlitwę V Kręgu lub niższego, III Kręgu lub niższego i Modlitwę I Kręgu.


Dobra odporność na Iluzje i Uroki (Atut Specjalny)

Postać ma dobrą odporność na Szkołę Iluzji i Uroków przez co otrzymuje 2 punkty do każdego testu przeciwko tym Szkołom.


Dyplomacja

Postać potrafi dobrze negocjować i wypracowywać porozumienia. Jest zwykle dobrym mówcą i potrafi w pokojowy sposób przekonywać innych do swoich racji.


Dysputa (Atut Specjalny)

Będąc w świętym miejscu danego bóstwa (świątynia, kaplica, itp.) kapłan może skontaktować się z kapłanem tej samej wiary z innej świątyni w promieniu 100 kilometrów. Kapłan, z którym jest nawiązywany kontakt musi przebywać na terenie lub w pobliżu świętego miejsca i musi także posiadać ten Atut. Gdy poczuje, że inny kapłan wzywa go, może udać się ku ołtarzowi, aby połączyć się z nim w jedność i prowadzić Dysputę z owym kapłanem. Wzywający kapłan musi wiedzieć, z którym ośrodkiem wiary chce się skontaktować lub musi znać choć przybliżone miejsce położenia danej świątyni/kaplicy. Kapłan musi najpierw poświęcić godzinę czasu na modlitwy, a później wydać 10 Punktów Wiary. Rozmowa może trwać dowolną ilość czasu, ale należy pamiętać, że każde 10 minut rozmowy to dodatkowy 1 Punkt Wiary. Punkty Wiary są wydawane jedynie przez kapłana, który chce nawiązać kontakt. Kapłan może spróbować nawiązać kontakt z kilkoma kapłanami, w różnych miejscach, jednakże koszt Punktów Wiary za każde 10 minut Dysputy jest powiększany o kolejnych kapłanów (rozmowa 3 kapłanów to 2 PW za 10 minut Dysputy, 5 kapłanów to już 4 PW za 10 minut, itp.). Należy także zauważyć, że utracone Punkty Wiary mogą zostać przywrócone dopiero po 24 godzinach od Dysputy.

Przywódcy kultów i świątyń za pomocą tego Atutu komunikują się ze sobą, wymieniają informacje, zwołują zebrania lub proszą o pomoc. Każdy kapłan pamięta także o tym, że wywołanie Dysputy bez powodu i na temat błahy nie przystoi kapłanowi i może narazić go na gniew przywódców Kościoła, a nawet samego boga.


Elfickie szkolenie strzeleckie (Atut Specjalny)

Ten rodzaj szkolenia to doskonała okazja do doszlifowania swoich umiejętności strzeleckich. Opracowały go w V wieku Ery Odrodzenia elfy z królestwa Arael, chcąc wdrożyć do regularnych oddziałów wojskowych jednolity program szkoleń. Z czasem elficcy nauczyciele zaczęli nauczać inne rasy kontynentu, co oczywiście spowodowało rozprzestrzenienie się tej sztuki po wielu krainach.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
1Opóźnienie broni -1;
Rany +3.
1PA, 100 FL, 1 miesiąc
2Opóźnienie broni -2;
Rany +5;
Trafenie krytyczne +1.
1PA, 400 FL, 2 miesiące
3Atak +1;
Opóźnienie broni -3;
Rany +7;
Trafenie krytyczne +2;
Akcja bitewna „Śmiertelny strzał”
1PA, 700 FL, 6 miesięcy


Empatia (Atut Specjalny)

Łowcy mają świetny kontakt ze zwierzętami, zarówno tresowanymi, jak i dzikimi - posiadają ograniczoną zdolność empatii. Dzięki temu Atutowi Łowca może próbować zmodyfikować reakcję każdego zwykłego zwierzęcia. W kontaktach ze zwierzętami domowymi, a nawet dzikimi, lecz nie nastawionymi wrogo do Łowcy, może on automatycznie zaprzyjaźnić się z takim zwierzęciem. Może z łatwością ocenić jego cechy (wyłowić ze stada najlepszego konia, lub stwierdzić, że najmniejsze z miotu szczeniąt wyrośnie na wspaniałego psa). Dzikie zwierzęta oraz zwierzęta szkolone do atakowania muszą wykonać Test Siły Woli, aby odeprzeć napór woli Łowcy (ta zdolność nie jest magiczna, lecz mimo to używa się Rzutów Obronnych). Jeśli istota nie wykona Rzutu Obronnego, jej reakcja może być przesunięta o jedną kategorię w kierunku wybranym przez Łowcę. Aby wykorzystać ten Atut, Łowca musi wysunąć się przed resztę grupy i nie może okazywać strachu przed zwierzęciem.

Koszt: 1 Punkt Wiary

Przykład: Lyrralt z Tales prowadzi swoją grupę przez las. Na polance napotykają głodnego czarnego niedźwiedzia. Lyrralt zatrzymuje swoich towarzyszy i podchodzi do zwierzęcia szepcząc uspokajające słowa, a Mistrz Gry wykonuje Rzut na Siłę Woli. Normalna reakcja niedźwiedzia jest nieprzyjazna, ale obecność Łowcy zmienia ją na neutralną. Grupa spokojnie czeka, podczas gdy miś oddala się szukać swego obiadu w innym miejscu. Później, Lyrralt przybywa do miasta, aby kupić sobie nowego konia. Sprzedawca pokazuje mu ognistego konia, którego agresja i narowy są powszechnie znane. Łowca ostrożnie podchodzi, przemawia do konia i bez trudności siodła zwierzę. Koń zachowuje się grzecznie, gdy dosiada go Lyrralt, jednak wobec innych osób zachowuje się tak jak dawniej.

2 poziom: Zwierzęta wykonują Test Siły Woli(-2).
3 poziom: Zwierzęta wykonują Test Siły Woli(-5), a pozytywny test oznacza przesunięcie reakcji o 2 kategorie.


Etykieta

Ten Atut daje postaci znajomość podstawowych form zachowania się w wielu różnych sytuacjach, zwłaszcza tych, gdzie w grę wchodzą kontakty ze szlachtą i innymi wysoko postawionymi osobami. Postać wie, jak zwracać się do księcia, jak zorganizować uroczystość powitania dyplomatów, jakich gestów nie należy używać w towarzystwie krasnoludów itp. W nadzwyczaj nietypowych sytuacjach (np. wizyta cesarza) postać musi sprawdzić, czy potrafi się zachować, wykonując test Atutu.

Trzeba pamiętać, że wiedza o tym, jak się zachować, a postępowanie zgodnie z tą wiedzą to dwie zupełnie różne rzeczy. Spotkania muszą być odegrane przez gracza. Znajomość Etykiety nie zabezpiecza przed strzeleniem gafy; wielu osobom, wiedzącym jak się zachowywać w towarzystwie, udaje się zachowywać dokładnie odwrotnie.


Fałszowanie

Pozwala postaci tworzyć kopie dokumentów i rękopisów, a także wykrywać podobne fałszerstwa. Podrobienie zwykłego dokumentu (wojskowego rozkazu, dekretu władzy lokalnej), takiego, w którym pismo nie jest związane z żadną konkretną osobą, wymaga tylko tego, aby fałszerz widział kiedyś podobny dokument. Aby sfałszować podpis jakiejś osoby, fałszerz musi dysponować oryginalnym podpisem, a poziom trudności jest średni.

Podrobienie dłuższego pisma napisanego przez kogoś znanego, oznacza wymóg posiadania dużej próbki pisma i trudność wzrasta o 2 kategorie. Istotne jest to, że fałszerz zawsze myśli, że fałszerstwo jest doskonałe, dlatego też rzut wykonywany jest w ukryciu przez Mistrza Podziemi - fałszerz przekonuje się, że mu się nie udało dopiero wtedy, gdy jest już zbyt późno. Jeśli rzut był udany, to pismo może wytrzymać nawet dokładne badanie, chyba, że wykonuje je osoba dobrze znająca dany typ dokumentu lub podrobiony charakter pisma lub osoba mająca umiejętność Fałszerstwo (ale tylko wtedy, jeśli bardzo dokładnie studiuje dokument). Jeśli w Teście Atutu wypadły tylko jedynki, fałszerstwo wykryje każdy, kto weźmie dokument do ręki. Nie jest nawet potrzebne dokładne badanie. Oczywiście, fałszerz nie ma o tym zielonego pojęcia.

Dodatkowo, umiejętność ta pozwala na ocenę dokumentów pod kątem ich autentyczności. Udany Test Atutu pozwala na wykrycie ewentualnego fałszerstwa. Jeśli rzut był nieudany, to postać nie potrafi się zdecydować, jeśli zaś rzut wyniósł 1, postać dochodzi do błędnego wniosku (tzn. dokument autentyczny zostaje uznany za fałszerstwo i odwrotnie).


Garncarstwo

Postać z tym Atutem ma możliwość wykonywania typowych naczyń z gliny występujących w świecie gry. Postać musi mieć dostęp do koła garncarskiego, pieca oraz źródła gliny i polewy (glazury). W ciągu dnia można wykonać 2 małe lub średnie naczynia albo jedno duże. Muszą być one dodatkowo wypalane w piecu przez jeden dzień. Koszt surowców wynosi 3 miedziaki na wykonanie małego naczynia, 5 miedziaków na średnie naczynie i jedną sztukę srebra na duże naczynie.


Gotowanie

Co prawda wszystkie postacie mają podstawowe umiejętności z tej dziedziny, to jednak postać posiadająca ten Atut jest znakomitym kucharzem. Jedynie przygotowanie naprawdę wspaniałej uczty, godnej mistrza kuchni, wymaga wykonania rzutu na Atut.


Górnictwo

Postać może nadzorować pracę w kopalni. Po drugie umiejętność ta pozwala postaci próbować określić, co w danym miejscu można wykopać z ziemi (złoto, ruda żelaza, diamenty). W tym celu postać musi spędzić minimum tydzień na badaniu obszaru o powierzchni 10 kilometrów kwadratowych. Oczywiście MP może zdecydować, że ten czas lub obszar musi być znacznie większy. Po tym czasie postać może w przybliżeniu określić, co można na danym terenie znaleźć. Udany rzut (wykonywany w ukryciu przez MP) oznacza też znalezienie właściwego miejsca na rozpoczęcie wydobycia. Uwaga: udany rzut nie oznacza, że postać zbije majątek, a nawet nie gwarantuje znalezienia czegokolwiek, oznacza po prostu, że kopalnia znajduje się w najlepszym możliwym na danym terenie miejscu. Nieudany rzut oznacza, że zanim postać zorientuje się, że kopalnia została zbudowana w złym miejscu, wyda na jej organizację dużo pieniędzy.


Heraldyka

Znajomość heraldyki pozwala postaci rozpoznawać herby i symbole oznaczające różne osoby lub grupy. Heraldyka ma wiele postaci i może służyć wielu odmiennym celom. Można rozpoznawać szlachtę, potężne rodziny, gildie, sekty, oddziały wojskowe, frakcje polityczne czy też kasty. Symbole heraldyczne mogą pojawiać się na flagach, tarczach, opaskach, haftach, sztandarach, odzieniu, monetach i w wielu, wielu innych miejscach. Symbole mogą być figurami geometrycznymi, pismem, przedstawieniem fantastycznych stworów, magicznymi pieczęciami (takie symbole służą tylko identyfikacji). Zasady heraldyki mogą być silnie sformalizowane, tak jak na przykład zasady obowiązujące w okresie późnego średniowiecza w Europie, lub tak proste, jak sztuka rozpoznawania różnych wzorów i kształtów tarcz używanych przez mieszkańców Czarnej Afryki.

Postać automatycznie rozpoznaje godła związane ze swoim miejscem pochodzenia. Udany test Atutu oznacza, że postaci udało się poprawnie rozpoznać symbol występujący w innym kraju, zakładając, że postać wie co nieco o jego mieszkańcach. Znajomość heraldyki nie jest przydatna podczas pierwszej wizyty w zupełnie obcym kraju.

2 poziom: Postać posiada podstawową wiedzę na temat symboliki innych krajów.
3 poziom: Postać posiada szeroką wiedzę na temat symboliki innych krajów.


Historia lokalna

Postać jest ekspertem w sprawach historii wybranego przez siebie terenu (duże hrabstwo lub mała prowincja). Postać wie kto i kiedy zbudował zrujnowaną świątynię np. na wzgórzu - i co się z tą osobą stało, jacy wielcy bohaterowie i złoczyńcy walczyli i polegli na pobliskim polu bitwy, że w pobliskiej świątyni jest podobno przechowywany wielki skarb, że burmistrzowi sąsiedniego miasteczka cudownie odrosły włosy na łysinie itd. itp.. Mistrz Gry musi w miarę potrzeb dostarczać postaci podobnych informacji.

Postać może opowiadać znane sobie historie w celu rozbawienia słuchaczy. Gdy postać usłyszy nową historię, może wykonać rzut na Atut w celu dodania jej do swojego repertuaru lub też opowiedzieć ją innym. W takim przypadku udany rzut oznacza, że postaci udało się zainteresować słuchaczy i może na czas spotkania dodać 2 do swojej Charyzmy. Oczywiście opowiadanie historyjek wrogo nastawionym istotom nie jest najlepszym pomysłem.

2 poziom: Wiedza dotyczy także jednego obszaru graniczącego z rejonem wybranym przez postać.
3 poziom: Wiedza dotyczy także wszystkich obszarów graniczących z rejonem wybranym przez postać.


Historia starożytna

Postać zna legendy i tradycje jakiegoś okresu w przeszłości dotyczące konkretnego obszaru geograficznego. Ta wiedza jest bardzo konkretna, tak jak np. dzisiaj historycy specjalizują się w historii średniowiecza w Polsce, włoskiego renesansu, czy też Republiki Rzymskiej przed czasami Cezara. Mistrz Gry może sam określić te okresy w swoim świecie gry, może też pozwolić graczom na określenie ich samodzielnie. I tak postać może być ekspertem o czasach panowania Zanzibarru lub o czasach Imperium Martiburdu itp.

Postać posiada znajomość głównych legend, wydarzeń historycznych, postaci, miejsc, bitew, tajemnic, wielkich osiągnięć (naukowych, kulturalnych lub magicznych), sztuk i innych ciekawostek z dawnych czasów (itp.) Postać musi wykonać rzut na Atut, aby zidentyfikować miejsce lub przedmiot z danego okresu.

Przykład: Rath wie całkiem dużo o czasach Nadejścia Trolli. Poruszając się po głębokich jaskiniach, Rath i jego grupa natknęli się na starożytny portal, zamknięty od niepamiętnych czasów. Badając go, Rath orientuje się (wykonując udany test Atutu), że portal zawiera wzory podobne do tych, które widział na zakazanych portalach z czasów Oze Dakhe, portali wiodących do legendarnego królestwa Adon-Gur, gdzie żyła wysoko rozwinięta cywilizacja ludzi, których później przeklęli bogowie i zamienili ich w przerażające kreatury zwane trollami.


Instrumenty muzyczne

Daje postaci umiejętność grania na jednym, wybranym instrumencie muzycznym. Postać potrafi grać zupełnie dobrze i w normalnych warunkach rzut na Atut nie jest konieczny. Rzut na Atut jest wymagany tylko w szczególnych przypadkach określanych przez Mistrza Gry.

2 poziom: Postać wybiera dodatkowy instrument.
3 poziom: Postać wybiera dodatkowy instrument.


Inżynieria

Postać potrafi budować zarówno wielkie jak i małe konstrukcje. Inżynier potrafi wykonać plany rzeczy tak prostych jak nieskomplikowane maszyny (katapulty, śluzy, młyny) i tak skomplikowanych jak wielkie budowle (fortece, tamy). Rzut na Atut jest wymagany tylko przy projektowaniu czegoś nietypowego lub szczególnie skomplikowanego. Poza tym, inżynier musi znaleźć wykwalifikowanych robotników, którzy wprowadzą w życie jego plan. Ich praca może być nadzorowana przez inżyniera. Inżynierowie posiadają też znajomość sztuki oblężniczej i potrafią znajdować słabe punkty umocnień. Potrafią używać i budować machiny oblężnicze takie jak katapulty, tarany i wieże oblężnicze.


Jazda rydwanem

Postać z tym Atutem może bezpiecznie powozić rydwanem w każdym terenie, w którym można jeździć. Ponadto rydwan porusza się o 1/3 szybciej niż normalnie. Oczywiście ten Atut nie pozwala postaci poruszać się w nieprzejezdnym terenie. Nawet najlepszy woźnica nie przejedzie takim pojazdem przez góry. Umiejętność pozwala także na walkę z rydwanu – jest to system podobny do opisanego przy umiejętności Jeździectwo.


Jeździectwo

Jakkolwiek każdy może jeździć na zwykłym wierzchowcu, ten Atut pozwala na kilka pożytecznych sztuczek. Po pierwsze postać musi zadeklarować jakiego wierzchowca dotyczy Atut. Nie musi to być koń, można przecież dosiadać także jednorożców, wilków i innych istot używanych jako wierzchowce przez ludzi, nieludzi i humanoidów. Postać z tym Atutem może wykonywać następujące manewry:

1. Wskoczyć na siodło stojącego wierzchowca (postać może być w zbroi) — nie wymaga to wykonania Testu Atutu. Udany rzut (poziom łatwy) pozwala na zmuszenie konia do ruchu w tej samej rundzie lub wskoczenie na jadącego konia; nieudany rzut to upadek (i okrycie się hańbą).
2. Zmusić konia do przeskakiwania przez przeszkody lub rozpadliny (na 1 metr wysokie, 4 metry szerokie). Jeśli jeździec chce, to może wykonać Test Atutu (łatwy). Wtedy zasięg skoku wynosi odpowiednio 2 i 10 metrów. Nieudany rzut oznacza, że koń odmówił skoku, wtedy jeździec musi wykonać kolejny Test Atutu (średni) aby sprawdzić, czy udało mu się utrzymać w siodle.
3. Spiąć konia w celu osiągnięcia większej szybkości (+k8 punktów Szybkości) i utrzymania jej maksimum przez 4 tury. Wymaga to wykonywania rzutu na Atut w każdej turze przyśpieszonego biegu. Jeśli pierwszy rzut będzie nieudany, nie można już wykonywać kolejnych. Jeśli drugi lub którykolwiek z następnych rzutów będzie nieudany, to wierzchowiec natychmiast zwalnia aż do marszu. Jeździec musi wtedy zsiąść z konia i prowadzić go spokojnie przez 1 turę. Tak czy inaczej, po czterech turach galopu, koń musi być prowadzony przez jeźdźca przez jedną turę.
4. Kierować koniem tylko za pomocą nóg, aby używać dwóch broni lub broni dwuręcznych (łuk, miecz dwuręczny). Nie wymaga to Testu Atutu chyba, że postać zostanie trafiona. Wtedy nieudany rzut (poziom średni) oznacza upadek na ziemię i dodatkowe rany.
5. Zwisać z boku konia, używając go jako tarczy osłaniającej przed atakami. Aby tego dokonać postać nie może nosić pancerza. Dzięki tej sztuczce Obrona postaci poprawia się o 6. Wszystkie ataki, które były by udane przy normalnej Obronie trafiają w wierzchowca. Rzut na Atut nie jest konieczny.
6. Zeskoczyć z konia i w tej samej zaatakować wroga znajdującego się w promieniu 3 metrów. Wymaga to Testu Atutu (trudność średnia), a nieudany rzut to upadek i obrażenia L+k20.
7. Atut ten ma duże znaczenie podczas walki konnej – modyfikatory uwzględniono w rozdziale Akcje Bitewne - Walka konna.

2 poziom: Manewr 3. dodaje k12 punktów Szybkości.
3 poziom: Manewr 3. dodaje k20 punktów Szybkości. Manewr 6. jest wykonywany z trudnością "łatwy".


Jeździectwo na stworach latających

Pozwala postaci dosiadać latających wierzchowców. Konkretny typ zwierzęcia musi zostać określony przy wyborze Atutu. Może to być np. smok, pegaz, gryf itp. Dodatkowo wydane Punkty Atutu pozwalają na wybranie innych wierzchowców. W odróżnieniu od zwykłego jeździectwa, postać musi posiadać ten Atut, aby w ogóle wiedzieć jak obchodzić się z wierzchowcem. Posiadanie tego Atutu pozwala także na wykonanie następujących manewrów:

1. Wskakiwanie na siodło, gdy wierzchowiec jest na ziemi i poderwanie go do lotu w tej samej rundzie (poziom łatwy).
2. Zeskakiwanie z siodła wierzchowca, lecącego maksymalnie 3 metry nad ziemią, co wymaga rzutu na Atut (poziom łatwy). Zaatakowanie w tej samej rundzie wymaga Testu Atutu (poziom średni). Postać od razu określa czy chce tylko zeskoczyć, czy wykonać od razu atak - nieudany test oznacza upadek i doznanie L+10+k20 obrażeń.
3. Spięcie wierzchowca - udany test to zwiększenie Szybkości zwierzęcia o k10 punktów na 4 rundy. Po takim wysiłku Szybkość wierzchowca spada do 2/3, a manewrowość staje się o 1 kategorię gorsza. Efekt ten mija po godzinie odpoczynku na ziemi.
4. Kierowanie wierzchowcem tylko za pomocą nóg. W przypadku otrzymania trafienia, jeździec musi rzucać na Atut (poziom średni), aby sprawdzić czy utrzymał się w siodle. W razie nieudanego rzutu, drugi rzut pozwala sprawdzić, czy postaci udało się czegoś złapać. Oczywiście jeździec może przywiązać się czymś do siodła. To jednak, może przynieść opłakane rezultaty w sytuacji, w której zabity wierzchowiec jak kamień spada w kierunku ziemi.

2 poziom: Manewr 3. dodaje k12 punktów Szybkości.
3 poziom: Manewr 3. dodaje k20 punktów Szybkości. Manewr 2. jest wykonywany z trudnością "trywialny" i "łatwy".


Języki starożytne

Postać umie pisać i czytać lub mówić w jednym zapomnianym języku, którego przykłady można teraz znaleźć tylko w starych magicznych tomach lub u historyków. Głównym przeznaczeniem tego Atutu jest możliwość czytania ksiąg napisanych przez dawno nieżyjących uczonych. Postać musi wybrać, czy umie pisać i czytać, czy też mówić w danym języku.


Języki współczesne

Postać może nauczyć się mówić we współczesnym języku, jeśli znajdzie odpowiedniego nauczyciela. Może nim być inna postać, BN lub po prostu zwykły mieszczanin.


Kaletnictwo

Pozwala na garbowanie i wyprawianie skóry oraz produkcję wyrobów skórzanych takich jak ubrania, siodła i uprząż, worki, a nawet zbroje skórzane. Postać z mistrzowskim Atutem Wyrób Zbroi i Kaletnicwto ma szansę stworzyć doskonały skórzany pancerz.


Kamieniarstwo

Postać może budować trwałe kamienne konstrukcje. Mogą to być prace proste: wykuwanie napisów, zdobienie kolumn itp. Kamienie mogą być łączone zaprawą, a jeśli są dokładnie ociosane to i bez zaprawy. Kamieniarz dysponujący odpowiednimi narzędziami (młotami, dłutami, linami, wielokrążkami itp.) jest w stanie zbudować dziennie gładki mur gruby na 30 cm, długi na 3 metry, a wysoki na 1,5 metra (pod warunkiem, że są wcześniej przygotowane kamienie). Kamieniarz może także nadzorować pracę 5 niewykwalifikowanych robotników.


Katowski fach

Postać zna specjalistyczne tortury i umie je zastosować na swych ofiarach, aby zdobyć cenne informacje, zmusić do złożenia obciążąjących inne osoby zeznań lub podpisania wszystkiego czego sobie kat zażyczy. Atut działa w połączeniu z Zastraszaniem i daje wtedy dodatkową Kość Atutu takiej osobie. Postać dodatkowo wybiera testowaną cechę (Charyzma dla Zastraszania lub Mądrość dla Katowskiego fachu) i jeśli test Atutu się powiedzie, to ofiara testuje Siłę Woli (jeśli oprawca używa Charyzmy) lub Krzepę (w przypadku cechy Mądrość). Wyjątkowo oporne postacie, specjalnie szkolone w znoszeniu bólu lub magicznie zaklęte otrzymują dodatkowe bonusy do testu obronnego.

Należy także zauważyć, że dobry kat rzadko przypadkowo uśmierca swoją ofiarę - mistrz fachu potrafi całymi dniami męczyć ofiarę i nie pozwolić jej opuścić tego świata, zanim nie osiągnie sukcesu. Mistrz Gry może zażyczyć sobie testu Atutu (Mądrość), jeśli stwierdzi, że ofiara doznała wiele bólu, ran i istnieje ryzyko zgonu. Nieudany test oczywiście powoduje śmierć ofiary, udany oznacza, że kat porządnie wykonuje swoją robotę, a pacjent ma jeszcze przed sobą wiele czasu na smakowanie słodkiego bólu...


Koncentracja (Atut Specjalny)

Postać z tym Atutem otrzymuje dodatni modyfikator +2 do Testu Koncentracji (Siły Woli), dzięki czemu wrogom trudniej będzie przerwać postaci tkanie zaklęcia lub wymawianie Modlitwy.

2 poziom: +4 do Testu Koncentracji.
3 poziom: +6 do Testu Koncentracji.


Kontemplacja (Atut Specjalny)

+1 Punkt Wiary.

2 poziom: +3 Punkty Wiary.
3 poziom: +6 Punktów Wiary.


Kowalstwo

Umiejętność wykonywania narzędzi i przedmiotów z żelaza. Wymaga dostępu do w pełni wyposażonej kuźni i posiadania odpowiednich narzędzi, tj. młota i kowadła. Postać z tym Atutem nie może robić pancerzy i większości broni, a jedynie proste przedmioty: podkowy, gwoździe, haki, zawiasy i tym podobne. Atut w połączeniu z Wyrobem Zbroi/Broni daje dodatkowe korzyści (bonus do rzutów, większe możliwości, szybsza praca itp. - decyduje Mistrz Gry).


Krawiectwo

Postać potrafi szyć i projektować ubrania. Potrafi też haftować lub w inny sposób ozdabiać odzienie. Rzut na Atut nie jest wymagany, postać musi tylko dysponować igłą i nitką.


Leczenie

Postać posiadająca umiejętność leczenia potrafi używać naturalnych leków, umie też udzielić pierwszej pomocy. Jeśli pierwsza pomoc zostanie udzielona w przeciągu 1 tury od odniesienia rany, to taka pomoc przywraca rannemu 1 kratkę ran - o ile wykonano udany Test Atutu (rany lekkie/średnie – łatwy; ciężkie/krytyczne – średni, śmiertelne – trudny). Ofiara może być leczona w ten sposób tylko raz dziennie. Nieudany Test Atutu oznacza zatamowanie krwotoku, ale bez leczenia jakichkolwiek ran.

Jeśli ranna osoba pozostaje pod opieką postaci mającej tą umiejętność, to chory otrzymuje +10 lepszy Modyfikator Zdrowienia, zakładając, że podróżuje lub wykonuje inne, niewyczerpujące czynności. Jeśli ranny odpoczywa, to MZ jest zwiększany o 15 punktów. Jeśli leczący oprócz Leczenia posiada także umiejętność Zielarstwo, to chory otrzymuje +20 punktów do MZ. Taka forma pomocy nie wymaga wykonywania Testu Atutu, a tylko regularnej opieki. Postać może jednocześnie opiekować się sześcioma pacjentami.

Osoba posiadająca umiejętność Leczenie może także próbować udzielić pomocy zatrutej osobie, ale tylko wtedy, gdy trucizna dostała się do organizmu przez ranę. Jeśli pomoc może zostać udzielona w przeciągu 3 rund od zatrucia i trwa przez kolejnych 5 rund, to ofiara wykonuje rzut obronny na z bonusem +2 (rzut obronny wykonywany jest w ostatniej rundzie opieki). Testu Atutu nie jest wymagany, ale pomoc musi być udzielona natychmiast. Oznacza to zazwyczaj rezygnację z wszelkich innych działań. Jeśli pomoc zostanie przerwana, zatruta osoba musi natychmiast wykonać normalny (tj. niezmodyfikowany) rzut obronny na Krzepę. Rezultatu nie da się już zmienić normalnymi środkami (czyli np. udzielaniem dalszej pomocy). Jeśli postać dysponuje zarówno Leczeniem jak i Zielarstwem, może próbować pomóc w ten sam sposób ofiarom trucizn przyjętych wraz z pokarmem oraz trucizn kontaktowych. Postać używa wtedy Leczenia do zidentyfikowania trucizny, a wiedza zielarska pozwala na przygotowanie odtrutki.

Postać mająca Atut Leczenie może też próbować leczyć osoby dotknięte chorobami. Udany rzut na Atut automatycznie sprowadza normalne (tj. niemagiczne) choroby do najłagodniejszej i najkrócej trwającej postaci. Postać znająca także Zielarstwo otrzymuje 2 Kości Atutu. W przypadku chorób mających swe źródło w magii, udany rzut na Atut pozwala na odkrycie przyczyn choroby. Jednak, jako że choroba jest wywołana magią, to tylko magia jest ją w stanie uleczyć.

2 poziom: Nie wymaga Testu Atutu przy leczeniu ran średnich (test leczenia ran ciężkich jest łatwiejszy o 1 stopień, krytycznych o 2 stopnie, itp.). Modyfikator Zdrowienia będących pod opieką postaci +15 (gdy ranny odpoczywa +20, z Zielarstwem +25).
3 poziom: Nie wymaga Testu Atutu przy leczeniu ran ciężkich (test leczenia ran krytycznych jest łatwiejszy o 1 stopień). Modyfikator Zdrowienia będących pod opieką postaci +20 (gdy ranny odpoczywa +25, z Zielarstwem +30).


Leczenie chorób (Atut Specjalny)

Paladyn może leczyć wszelkie choroby (ale nie klątwy, np. lykantropię). Koszt uzdrowienia to 5 Punktów Wiary.


Ładowanie magicznych przedmiotów

Ładowanie magicznych przedmiotów to domena magów. Przedmioty nasączone magią dzielą się na przedmioty jednokrotnego i wielokrotnego użytku - oczywiście tylko przedmioty tej drugiej kategorii można ponownie naładować. Osoba posiadająca ten Atut, po zidentyfikowaniu przedmiotu magicznego, potrafi stwierdzić (po dodatkowym godzinnym badaniu) ile magii pozostało w przedmiocie. W tym celu musi wykonać test Atutu i jeśli test byłby nieudany, to postać musi poświęcić o godzinę więcej czasu na takie badanie, a kolejny test zmodyfikować o jeden poziom trudności. Wystarczy raz ocenić taki przedmiot, później wystarczy dosłownie kilka sekund, aby czarownik stwierdził ile ładunków zostało.

Można określić także Limit Potencjału przedmiotu (czyli maksymalną pojemność przedmiotu), jednak należy podjąć następne badania w tym kierunku, co trwa k10 godzin i kończy się testem Atutu(średni), jeśli Limit Potencjału jest mniejszy niż 30 Punktów. Poziom trudności jest "trudny" dla przedmiotów o LP pomiędzy 31-60PM, bardzo trudny dla przedmiotów o LP pomiędzy 61-100PM, a niemożliwy dla przedmiotów o LP większym niż 100. W przypadku nieudanego testu można podjąć od razu kolejną próbę badania obiektu, ale trzeba poświęcić na to kolejne k10 godzin badań, a trudność wzrasta o 1.

Samo ładowanie przedmiotu to sprawa dosyć prosta i bezpieczna, do czego czarownik potrzebuje jednak spokoju, czasu i bycia wypoczętym. Przelewanie energii ze swojego ciała wiąże się niestety z bezpowrotną stratą energii - normalnie każdy przelany PM kosztuje maga 10PM ze swojej puli. Należy wykonać Test Atutu - każdy sukces zmniejsza koszt o 1 punkt, czyli w przypadku 3 sukcesów koszt zasilenia przedmiotu jednym PM kosztuje maga 7PM.

Można też przelewać moc z przedmiotu do przedmiotu ze stratą 1:2, jednakże udany Test Atutu (poziom średni) powoduje, że energia nie jest marnowana.

Nauka tego Atutu trwa zwykle około 3 miesięcy i kosztuje 400 złotych monet.


Magia bitewna (Atut Specjalny)

Mag Walki może poświęcić jeden ze swoich ataków bronią białą i zamiast niego rzucić czar. Rzucanie czarów odbywa się na normalnych zasadach, ze wszystkimi modyfikatorami wynikającymi z sytuacji. W rundzie, kiedy rzuca czar, Mag Walki nie może używać Akcji Bitewnych (oprócz standardowej).


Magia Wojenna: Pancerz

Dzięki temu Atutowi mag uczy się rzucać czary w lekkich pancerzach (zbroje skórzane). Koszt Czaru przy zbrojch lekkich nie zmienia się i wynosi dalej +1. Test Magii oraz opóźnienie czaru bez ujemnych modyfikatorów.

2 poziom: Mag uczy się rzucać czary w średnim pancerzu – są to kolczugi, brygantyny, zbroje łuskowe. Koszt czarów bez zmian, czyli +2PM. Test Magii -1, opóźnienie czaru większe o 1.
3 poziom: Mag uczy się rzucać czary w ciężkim pancerzu – są to zbroje paskowe, folgowe i płytowe. Koszt czarów bez zmian, czyli +3PM. Test Magii -2, opóźnienie czaru większe o 2.


Magia wojenna: Przedłużenie mocy (Atut Specjalny)

Mag Walki może przekierować dotykowe czary do broni ręcznej. Każdorazowe użycie tego Atutu kosztuje 3 Punkty Magii, a Opóźnienie akcji wynosi 5 punktów. Wymaga to Testu Atutu o trudności: łatwa (czary 1-2 Kręgu), średnia (3-4,) trudna (5), bardzo trudna (6), niemożliwa (7+). Trafienie taką bronią uaktywnia zaklęcie zgodnie z jego opisem.


Medytacja

Postać odzyskuje w ciągu godziny medytacji tyle Punktów Magii ile zadeklaruje. Jednak aby tak się stało, musi wykonać Test Atutu - każde pełne 5PM zwięksa poziom trudności o 1 (np. 8PM to poziom średni, 11 - trudny). Sukces oznacza odzyskanie wyznaczonej liczby Punktów Magii, a porażka powoduje zmęczenie, co przekłada się na utratę k6 punktów Kondycji. Atutu można użyć tylko raz na dzień.

Zastosowanie Ziół Medytacji (porcja kosztuje zwykle 40 sztuk srebra) daje czarownikowi dodatkowe 2 Kości Atutu.

Nauka tego Atutu trwa zwykle kilkanaście dni (k20) i kosztuje około 100 sztuk złota.

3 poziom: Postać może medytować 2 razy dziennie.


Mocna głowa (Atut Specjalny)

Słabsze alkohole (piwo i wino) nie robią na postaci większego wrażenia, a w przypadku upijania się mocniejszymi trunkami postać testuje Atut.

3 poziom: +1 do testów przeciwko truciznom.


Modlitwy kapłańskie (Atut Specjalny)

Kapłan może używać Modlitw, które zesłało mu jego bóstwo lub istota, której służy. Modlitwy nie potrzebują składników materialnych, ponieważ bazują na Wierze Kapłana - w wyjątkowych przypadkach jest wymagany składnik lub rytuał. Kapłan nie używa Matrycy, tak jak Mag, wszystkie Modlitwy są dla niego zawsze dostępne, jeśli dobrze służy swemu bóstwu. Zbroja w ogóle nie przeszkadza kapłanowi w używaniu modlitw, co więcej kapłani niektórych religii często i z dumą je noszą.

Aby użyć Modlitwy Kapłan prosi bóstwo o pomoc i testuje Atut. Modlitwy Kręgu I to poziom trywialny - test nie jest wymagany, jeśli nie dochodzą inne modyfikatory. Modlitwy Kręgu II i III to poziom łatwy, IV i V - średni, VI - trudny, a z Kręgu VII - bardzo trudny.
Nie trzeba stosować gestów, jednak podczas przemówień Kapłani często gestykulują, wplatając w to swoje Modlitwy.
Kapłan może obyć się nawet bez używania słów, wystarczy prosić w myślach. Jednakże wtedy Test Atutu jest wykonywany z trudnością o 2 większą niż normalnie.
Każdy poziom Modlitwy powyżej pierwszego to dodatkowa Kość Atutu.


Modlitwy łowców (Atut Specjalny)

Od 8 Poziomu Doświadczenia Łowca zyskuje możliwość używania Modlitw Natury (Sfera Roślin i Zwierząt). Łowca zdobywa Modlitwy i używa ich zgodnie z regułami obowiązującymi Kapłanów, jednakże należy pamiętać, że na 8 poziomie ma dostęp do Modlitw pierwszopoziomowego Kapłana.


Myślistwo

W dziczy postać może próbować podejść i upolować zwierzynę. Wymagane jest wykonanie Testu Atutu, przy czym każda osoba bez tej umiejętności towarzysząca myśliwemu zwiększa trudność o 1 stopień. Udany rzut oznacza, że myśliwemu (i osobom towarzyszącym) udało się podejść zwierza na 1k100+100 metrów. Próba zbliżenia się o każde następne 20 metrów wymaga wykonania kolejnych Testów Atutu. Udane podejście oznacza, że myśliwemu udało się automatycznie zaskoczyć ofiarę. Typ podchodzonej zwierzyny zależy od terenu i humoru Mistrza Podziemi.


Nawigacja

Postać potrafi nawigować na podstawie obserwacji gwiazd, prądów morskich, wyszukiwania punktów orientacyjnych w terenie, śladów ziemi czy też raf. Umiejętność ta nie jest specjalnie przydatna na lądzie, ale na morzu zmniejsza szansę zgubienia się, jeśli wykonano udany Test Atutu – każda kość sukcesu zmniejsza tą szansę o 20%.


Niepodatność na Iluzje i Uroki (Atut Specjalny)

Postać jest wyjątkowo odporna na Szkołę Iluzji i Uroków przez co otrzymuje 4 punkty do każdego testu przeciwko tym Szkołom.


Obróbka drogich kamieni

Postać może ciąć i szlifować drogie kamienie w tempie 1k10 kamieni dziennie. Postać musi mieć dobre oświetlenie i odpowiednie narzędzia: dłuta, młoteczki i specjalne utwardzane ostrza.

Nieoszlifowane kamienie, chociaż cenne, nie są nawet w części tak kosztowne, jak egzemplarze oszlifowane. Jeśli obróbka była udana (co jest określane wynikiem testu Atutu), szlifierz zwiększa wartość kamienia do wartości podanej w Podręczniku Mistrza Gry. Jeśli były 3 sukcesy, to kamień jest niezwykle piękny, a jego wartość będzie brana z następnej, wyższej kategorii.


Odpędzanie nieumarłych (Atut Specjalny)

Każdy kapłan mocą swej Wiary potrafi odpędzać nieumarłych. W zależności od siły nieumarłego i mocy kapłana akcja taka może się udać lub zakończyć niepowodzeniem. Aby odpędzanie się udało kapłan odmawia święte Modlitwy i testuje swoją Siłę Woli +4, która jest dodatkowo modyfikowana różnicą poziomów między kapłanem a nieumarłym. W rundzie, kiedy kapłan odpędza nieumarłych, nie może wykonywać żadnych innych akcji, a opóźnienie akcji odpędzania nieumarłych wynosi 10. Może więc dojść do sytuacji, że przed odpędzeniem, nieumarły zdąży zaatakować kapłana.

Jeśli test się powiedzie to odpędzone martwiaki wycofują się i pozwalają kapłanowi i jego towarzyszom przejść lub kontynuować podjęte działania. Nieumarli obdarzeni własną wolą próbują się oddalić od kapłana aż znikną mu z oczu. Jeżeli jest to niemożliwe, okrążają go w maksymalnej osiągalnej odległości, nie podchodząc na mniej niż trzy metry, pod warunkiem, że cały czas są odpędzane (nie trzeba wykonywać kolejnych rzutów). Gdyby zostały zmuszone do zbliżenia się na mniejszy dystans (na przykład zagnane do rogu), przełamią moc odpędzającego i normalnie zaatakują.

Martwiaka można próbować odpędzić tylko raz podczas spotkania, a udana akcja odpędzania kosztuje kapłana 1 Punkt Wiary.

Jeśli kapłan czuje się na siłach, to może odpędzić większą grupę nieumarłych. Może tak się stać tylko wtedy, jeśli nieumarli są na niższym poziomie niż kapłan. Za każdą dodatkową istotę, którą próbuje odpędzić kapłan, Test Siły Woli jest gorszy o 1.

W przypadku, gdy poziom kapłana jest wyższy o 3 punkty od poziomu nieumarłego, to odpędzenie udaje się automatycznie (ale nie grupy nieumarłych). Jeśli różnica poziomów wynosi 5 na korzyść kapłana to nieumarły zostaje zniszczony mocą Wiary.

Jeśli nieumarły jest silniejszy o 5 poziomów od kapłana, to nie ma możliwości aby go odpędzić.

Kapłani religii Baurusa, An-Ksienamei lub bóstw z podobnych domen, mogą zamiast odpędzenia spróbować przejąć kontrolę nad nieumarłym. Niemarły otrzymyje wtedy modyfikator +2 do Testu Siły Woli i jeśli rzut się nie powiedzie, to jest niewolniczo poddany na stałe.

2 poziom: Dopiero powyżej grupy nieumarłych, liczącej więcej niż Poziom Kapłana, Test Siły Woli Kapłana jest gorszy o 1 za każdą dodatkową istotę.
3 poziom: Kapłan może próbować odpędzić każdą istotę, niezależnie od jej siły - nie może jednak przejąć nad nią kontroli.


Odpędzanie zła (Atut Specjalny)

Paladyn może próbować odpędzać nieumarłych tak jak Kapłan kosztem 1 Punktu Wiary. Podczas odpędzania nie ma jednak dodatniego modyfikatora Siły Woli tak jak Kapłan. Za pomocą tego Atutu, Paladyn może odpędzać także inne złe istoty, takie jak diabły i demony. Mistrz Gry może zdecydować, że koszt Punktów Wiary należy zwiększyć w przypadku próby odpędzenia wyjątkowo złych istot.

2 poziom: Dopiero powyżej grupy, liczącej więcej niż Poziom Paladyna, Test Siły Woli Paladyna jest gorszy o 1 za każdą dodatkową istotę.
3 poziom: Paladyn może próbować odpędzić każdą istotę, niezależnie od jej siły.


Odporność na choroby (Atut Specjalny)

Paladyn zyskuje odporność na wszelkie choroby, należy jednak zauważyć, że niektóre przypadłości o magicznym charakterze, np. lykantropia i gnilec wywoływany dotknięciem mumii, nie są chorobami lecz klątwami.


Opieka nad zwierzętami

Atut pozwala postaci na większą niż normalnie kontrolę nad zwierzętami, zarówno dzikimi, jak i domowymi. Udany test oznacza, że postaci udało się uspokoić zaniepokojone lub rozzłoszczone zwierzę.

2 poziom: Test Atutu(+2).
3 poziom: Test Atutu(+4).


Otwieranie zamków

Postać może próbować otwierać zwykłe zamki zapadkowe i zamki-zagadki (ukryte dziurki od kluczy, ukryte zagadki itp.). Aby tego dokonać należy dysponować kompletem wytrychów. Używanie normalnych wytrychów daję standardową szansę powodzenia, a zastosowanie zaimprowizowanych narzędzi (kawałek drutu, sztylet) znacznie zmniejsza tę szansę (trudność +2). Każda próba otwarcia zamka trwa k10 rund, a postać może próbować otworzyć zamek raz na swój poziom doświadczenia i za każdym kolejnym razem z trudnością większą o 1.


Parowanie ciosów (Atut Specjalny)

Każda postać potrafi parować ciosy i wykorzystuje to w walce. Jednak niektóre szkoły uczą zaawansowanej techniki parowania ciosów, szkolenia takie są długie i wymagają sporych nakładów pieniężnych. Każda postać może poświęcić Punkt Atutu i szkolić swą technikę parowania ciosów. Specjalizacje należy nabywać po kolei.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
1Obrona +11PA, 100 FL, 1 miesiąc
2Obrona +2 1PA, 300 FL, 2 miesiące
3Obrona +3; Opóźnienie tarczy w walce -1;
Obrona +2, jeśli postać jest Fechmistrzem w danej broni.
1PA, 600 FL, 3 miesiące


Pieśni (Atut Specjalny)

Bard potrafi wplatać magię w swoją twórczość. Taki rodzaj magii nazywa się po prostu Pieśniami i każde ich użycie kosztuje pewną ilość Punktów Magii. Pieśni zawsze się udają, nie wymagają testu Magii. Bard na początku zna następujące Pieśni:

„Heroiczna Pieśń”
Bard może zagrzać swych towarzyszy do walki intonując heroiczną pieśń. W tym celu Bard musi spędzić na śpiewie i recytacji minimum 3 rundy przed rozpoczęciem walki, dzięki czemu jego towarzysze otrzymają na czas walki +2 do rzutów na Atak i morale. Pieśń wpływa na osoby znajdujące się w tym czasie w promieniu 5 metrów od barda, a jej efekt trwa 1 rundę na każdy Poziom Doświadczenia Barda. Kiedy już przestanie działać, Pieśń nie może być powtórnie użyta, jeśli słuchający ciągle są związani walką. Użycie Heroicznej Pieśni kosztuje Barda 1 Punkt Magii (bez testu Magii).

„Pieśń Jasnego Umysłu”
Bard głośno śpiewając zapewnia sobie i swoim towarzyszom w promieniu 10 metrów odporność na wszelkie ataki ze szkoły Uroków. Jeśli ktoś z towarzyszy zostanie zaatakowany magią tego typu, to bard wykonuje test Siły Woli(+4) i jeśli się powiedzie to czar nie działa. W przypadku niepowodzenia czar działa, jednakże Pieśń może być kontynuowana. Efekt Pieśni trwa tak długo, jak bard śpiewa, nie robiąc przy tym niczego, oprócz powolnego marszu. Jeśli bard zostanie trafiony i nie wykona Rzutu Obronnego na Siłę Woli, moc Pieśni kończy się. Użycie tej Pieśni kosztuje 2 Punkty Magii.


Piwowarstwo

Pozwala postaci warzyć piwo oraz inne mocne trunki. Postać potrafi opracować formułę napitku, wybrać składniki najwyższej jakości, zorganizować i zarządzać gorzelnią, kontrolować proces fermentacji i wreszcie nadzorować leżakowanie trunku.


Pływanie

Postać umie dobrze pływać. Osoby bez tego Atutu mogą tylko wstrzymać oddech i próbować unosić się na wodzie, ale nie mogą się poruszać w wybranym przez siebie kierunku.


Podarunek Niebios (Atut Specjalny)

Paladyn otrzymuje premię +2 do wszystkich Rzutów Obronnych.


Podwójne uderzenie (Atut Specjalny)

Pozwala zaatakować dwóch przeciwników naraz bronią dwuręczną (miecz dwuręczny, topór dwuręczny itp.). Należy wykonać odrębne rzuty na Atak i jeśli drugi przeciwnik zostanie trafiony to otrzymuje rany mniejsze o jedną klasę (-1KLO). Jeśli pierwszy przeciwnik nie zostanie trafiony, to drugi także unika ciosu. Można wykonać tylko jedno takie uderzenie w rundzie, reszta ataków musi zostać wykonana normalnie (bez żadnej Akcji Bitewnej).


Pojętny uczeń (Atut Specjalny)

Postać z tym Atutem uczy się nowych czarów szybciej niż zwykle. Nauka nowych czarów trwa k5 dni/Krąg czaru, zamiast k6 dni/Krąg.

2 poziom: Postać poznaje nowe czary w czasie k4 dni/Krąg czaru i otrzymuje modyfikator +2 do Testu zrozumienia czaru (Test Inteligencji - Krąg czaru).
3 poziom: Postać poznaje nowe czary w czasie k3 dni/Krąg czaru i otrzymuje modyfikator +4 do Testu zrozumienia czaru.


Posługiwanie się liną

Postać umie dokonywać cudów z liną. Postać taka zna wszystkie węzły, potrafi wiązać takie, które się zaciski takie które mocno trzymają, rozwiązujące przy mocnym szarpnięciu i wiele innych. Jeśli ręce postaci zostały skrępowane, to udany Test Atutu (stopień trudny) oznacza, że postaci udało się wyplątać.

Postać dodaje 2 do wszystkich ataków przy użyciu lassa oraz otrzymuje dodatkową Kość Atutu do wszystkich rzutów związanych ze wspinaczką (zakładając, że używa liny), w tym do wspinaczki grupowej.


Polepszony atak: łuki (Atut Specjalny)

Postać dodaje +1 do Ataku w walce łukami.


Polepszony atak: proce (Atut Specjalny)

Postać dodaje +1 do Ataku w walce bronią typu proca, kamień, strzałka.


Precyzyjne uderzenie: sztylety (Atut Specjalny)

Atut dostępny od 6 Poziomu Doświadczenia. Tego ciosu może nauczyć się tylko Zabójca i dotyczy on ataku sztyletami lub nożami. Precyzyjne uderzenie polega na wymierzeniu w newralgiczne miejsce przeciwnika i zadanie maksymalnych ran. Cios jest wolniejszy niż zwykle, dlatego zabójca opóźnia swój atak o 4 punkty Inicjatywy. Dodatkowo Atak jest pogorszony o 4 punkty z uwagi na trudność przeprowadzenia takiej akcji. Jednakże, jeśli zabójca trafi przeciwnika, wtedy zada ranę o jedną klasę wyżej niż normalnie (+1KLO). Można wykonać tylko jeden taki atak w rundzie - reszta ataków nie przepada i może zostać wykonana (ale nie jako prezycyjny cios). Precyzyjne uderzenie można łączyć z innymi Akcjami Bitewnymi.

Porównanie z innymi Akcjami znajduje się w rozdziale Akcje Bitewne.


Precyzyjny strzał: kusze lekkie (Atut Specjalny)

Atut dostępny od 9 Poziomu Doświadczenia. Precyzyjnego strzału może nauczyć się tylko zabójca i dotyczy on tylko ataku kuszą lekką i reczną. Jest to rozwinięcie Przycelowania, co daje możliwość zwiększenia Ataku o 5 punktów kosztem 50 punktów Inicjatywy. Precyzyjny Strzał zmniejsza także Próg Słabego Ciosu o 1 punkt na każdy punkt zwiększonego Ataku (+2/-2, +3/-3).

Porównanie z innymi Akcjami Bitewnymi znajduje się w rozdziale Akcje Bitewne.


Przebijająca magia (Atut Specjalny)

+1 do Trafień Krytycznych czarami. Nauka tego Atutu trwa zwykle 1-2 miesiące i kosztuje około 300 sztuk złota. Każdy kolejny poziom to kolejny miesiąc nauki i conajmniej 400 sztuk złota.

2 poziom: +2 do Trafień Krytycznych czarami.
3 poziom: +3 do Trafień Krytycznych czarami.


Przekupstwo

Postać z tą umiejętnością zawsze potrafi się dogadać i użyć takich argumentów, aby przekonać drugą stronę do ustąpienia, oczywiście za odpowiednią opłatą zgodnie z maksymą „nie ma takiej bramy, której by nie przeszedł osioł, obładowany złotem”. Często użyje takich argumentów, że nawet gdy odniesie porażkę, nie zostanie posądzona o przekupstwo, a próba zostanie puszczona mimochodem. Trudność jest określana przez MG zależnie od Inteligencji drugiej osoby, jej lojalności i chciwości. Należy zauważyć, że postać musi mieć czym przekupić daną osobę.

Posiadanie Atutu Dyplomacja dodaje +1 KA. Dyplomacja i Przekupstwo na drugim pozioma oznacza dwie dodatkowe Kości Atutu.


Przepowiadanie pogody

Pozwala na przybliżone określanie nadchodzącej pogody. Udany Test Atutu (poziom łatwy) oznacza, że postaci udało się przepowiedzieć pogodę na 6 godzin naprzód. Nieudany test oznacza, że postać źle zinterpretowała znaki na niebie i ziemi. Rzut wykonywany jest w tajemnicy przez MP. Rzuty można wykonywać co każde 6 godzin, ale każde 6 godzin spędzone wyłącznie na obserwacji pozwala na otrzymanie dodatkowej Kości Atutu. Ten modyfikator jest kumulatywny, aczkolwiek sen lub inne długo trwające i zajmujące postać zajęcie przerywa ten czas.

Czasem pogoda jest tak oczywista, że Test Atutu nie jest konieczny. Trudno nie zauważyć nadciągającej trąby powietrznej lub i masy czarnych chmur na horyzoncie. W takich przypadkach gracz powinien bez problemu przewidzieć, co czeka jego postać.


Przeszukiwanie

Dzięki temu Atutowi, postać potrafi znaleźć ukryte dna, zapadnie i ukryte przedmioty w pomieszczeniach, kufrach itp. Postać potrafi także wykrywać pułapki i urządzenia alarmowe, takie jak zatrute igły, pojemniki z gazem, wyskakujące ostrza, zapadające podłogi itp. Po nieudanym teście Atutu postać zawsze otrzymuje odpowiedź od Mistrza Gry, że nie znalazła pułapek. Postać sama musi rozstrzygnąć czy pułapki rzeczywiście nie ma, czy też nie powiodło się przeszukiwanie. Po znalezieniu pułapki, może ona zostać rozbrojona za pomocą Atutu Znajomość pułapek. Należy zauważyć, że przy używaniu Przeszukiwania i wyjątkowym pechu w Teście Atutu (same jedynki na kościach K6), postać może przypadkowo uruchomić pułapkę, jeśli taka istnieje.

Wykrycie magicznych pułapek, ścian, schowków jest trudniejsze o 2 stopnie.


Przyspieszone zdrowienie

Zdolność startowa wojownika (inni Zbrojni mogą ją wykupić osiągając 6. poziom doświadczenia), dzięki której przy obliczaniu Modyfikatora Zdrowienia nie dzieli on Siły i Kondycji tak jak inne profesje. Wzór na MZ postaci posiadającej tą zdolność to Kondycja+Siła+Poziom Doświadczenia+Modyfikator rasowy.


Ograniczone używanie magicznych pergaminów

Istnieje możliwość, aby nie-czarodziej także mógł używać magicznych pergaminów z czarami. Wiedza taka, mimo że cenna, zawsze będzie jednak ograniczona w stosunku do wiedzy prawdziwego maga. Postać musi znaleźć nauczyciela, czarodzieja, który nauczy ją podstawowych słów aktywacji mocy. Są to tak zwane Pierwsze Sylaby magii i nie są zbyt skomplikowane dla czarownika - jednak dla postaci nie obeznanej z magią wymaga to kilku tygodni ćwiczeń. Po opanowaniu tego Atutu (czyli wydaniu 1 Punktu Atutu) postać może przystąpić do nauki rzucania poszczególnych czarów. Nauka rzucania kolejnych czarów polega na wydaniu odpowiedniej liczby Punktów Doświadczenia. Wybrany czar z I Kręgu kosztuje postać 10PD, II Kręgu 20PD itd. i trwa jeden dzień na Krąg czaru.

Na sam koniec należy jeszcze dodać, że nawet po opanowaniu czaru, szansa, że rzucany czar z pergaminu nie wyjdzie, wynosi dokładnie tyle ile wynosi Krąg czaru (test przeprowadza się kością k20). Każde użycie magicznego pergaminu kosztuje postać 1 punkt Kondycji na Krąg czaru - Kondycja odnawia się w tempie 1 punkt na godzinę odpoczynku. Jest to spowodowane tym, że postacie nie posiadające Punktów Magii czerpią moc ze swojego ciała i zdrowia.


Religioznawstwo

Daje postaci znajomość powszechnych w jej ojczyźnie wierzeń i kultów, a także największych religii okolicznych regionów. Postać automatycznie zna symbole używane w tych kultach, ogólne zasady poszczególnych religii oraz inne typowe informacje. Szczegółowe informacje (np. organizacja hierarchii kapłańskiej lub znaczenie poszczególny świąt) wymagają testu Atutu. Dodatkowo wydane Punkty Atutu pozwalają albo rozszerzyć ogólną wiedzę na bardziej odległe rejony, albo pogłębić wiedzę na temat jakiejś konkretnej religii. W takim przypadku postać nie musi już testować Atutu odpowiadając na pytania dotyczące tej wybranej religii. Taka wiedza jest bardzo użyteczna dla planów w kontaktach z innymi religiami (a czasem nawet ze swoją własną).


Robienie ognisk

Postać nie potrzebuje hubki i krzesiwa, aby rozpalić ognisko. Dysponując suchym drewnem i małą ilością hubki, może rozpalić ogień w 2k20 minut. Krzesiwo nie jest wymagane. Mokre drewno, silny wiatr lub inne, niesprzyjające warunki zwiększają ten czas do 3k20 minut i wymagają udanego testu Atutu.


Rolnictwo

Postać ma podstawowe umiejętności rolnicze. Obejmuje to siew, żniwa, przechowywanie zbiorów, hodowlę i ubój zwierząt gospodarczych oraz inne typowe prace związane z rolnictwem.


Rozszerzona Matryca (Atut Specjalny)

Mag Specjalista otrzymuje dodatkowe miejsce w Matrycy na czary swojej dziedziny - mag może jednak w dodatkowym miejscu zapisać tylko czary ze swojej szkoły. Przykładowo Nekromanta pierwszego poziomu może mieć w Matrycy jeden dowolny czar I Kręgu oraz drugi czar I Kręgu z dziedziny Nekromancji.


Rybactwo

Postać potrafi łowić ryby przy użyciu wędki, sieci, włóczni lub w inny sposób. Na każdą godzinę, którą postać spędziła na łowieniu ryb, wykonaj Test Atutu. Jeśli rzut był nieudany, to przez tę godzinę postaci nie udało się złapać ani jednej ryby. W przeciwnym wypadku, przy pomocy wędki lub włóczni, postać złapała tyle ryb, ile było sukcesów w Teście razy 3. Jeśli używano sieci, udało się złapać 10 razy ilość sukcesów ryb. Oczywiście tam gdzie nie ma ryb, niczego nie da się złapać. Z drugiej strony, niektóre miejsca, na przykład rzeki w okresie tarła, wprost roją się od ryb. Mistrz Podziemi może modyfikować więc powyższe zasady w zależności od sytuacji.


Skakanie

Postać może wykonywać bardzo długie skoki, zarówno w pionie, jak i w poziomie. Przy rozbiegu minimum z 7 metrów postać może skoczyć (2k6+Poziom Doświadczenia)/3 metrów, ale maksymalnie 6 razy tyle, ile postać ma wzrostu. Z tego samego rozbiegu postać może skoczyć wzwyż (1k3+połowa Poziomu)/3 metrów, ale nie więcej niż 1,5 razy tyle ile wynosi jej wzrost. Bez rozbiegu postać może skoczyć w dal (1k6+połowa Poziomu)/3 metrów oraz 1 metr wzwyż.

Używając tyczki postać musi mieć minimum 10 - metrowy rozbieg. Tyczka musi być od 1,5 do 3 metrów dłuższa niż wysokość postaci. Postać może skoczyć wzwyż tyle metrów, ile ma tyczka. Jeśli wysokość przeszkody nie przekracza połowy długości tyczki, to postać może wylądować na nogach.

Przykład: Postać używa tyczki o długości 4 metrów. Może więc wskoczyć do pokoju przez okno znajdujące się na wysokości 4 metrów i przetoczyć się po podłodze, ale jeśli okno znajduje się 2 metry nad ziemią, to postać po wleceniu do pokoju ląduje na równych nogach. Z tą samą tyczką postać może pokonać przepaść o szerokości 6 metrów.


Skradanie

Używając tego Atutu postać może poruszać się bardzo cicho i nie zostać wykryta. Może też ukryć się w cieniu, trawie itp. i nie zostać zauważona.

Modyfikatory Atutu:
- Zbroja: trudność +1 za każdą klasę zbroi.
- Tarcza: trudność +1


Styl walki: kusza lekka (Atut Specjalny)

Ten specjalny Atut Zabójcy znacznie polepsza jego zdolności posługiwania się kuszami ręcznymi i lekkimi.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
1Opóźnienie -1bazowy
2Atak +1, Opóźnienie -21PA, 50 FL, 1 miesiąc
3Atak +2, Opóźnienie -2, Zabójca przycelowując
modyfikuje swoją Inicjatywę o 5 punktów (zamiast o 10)
za każdy Punkt Przycelowania.
1PA, 200 FL, 2 miesiące


Styl walki: sztylet (Atut Specjalny)

Ten specjalny Atut Zabójcy pozwala znacznie rozszerzyć styl walki sztyletami i nożami.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
1Atak +1, Krytyki +1bazowy
2Atak +1, Krytyki +1, Rany +41PA, 70 FL, 1 miesiąc
3Atak +1, Krytyki +1, Rany +4, Obrona +11PA, 250 FL, 3 miesiące


Szewstwo

Postać może robić i naprawiać różnorakie obuwie.


Sztuka przetrwania

Wybierając ten Atut postać musi określić, w jakich warunkach umie przeżyć, tzn. określić typ terenu lub warunki klimatyczne. Typowe wybory to arktyka, las, pustynia, step, góry lub tropiki. Postać dysponuje podstawową wiedzą o wybranym terenie, a dodatkowe Punkty Atutu mogą zostać przeznaczone na inne tereny.

Postać wie, jakie niebezpieczeństwa grożą w danych warunkach, zna efekty wywoływane przez pogodę i czynności zmniejszające ryzyko. Wie, gdzie znaleźć jedzenie i wodę (wymagany udany test Atutu, dozwolona jest tylko 1 próba dziennie). Ponadto może instruować i pomagać innym osobom w takiej samej sytuacji.

Przetrwanie nie chroni jednak postaci przed trudnościami i grozą życia w ciężkich warunkach, w najlepszym wypadku oszczędza tylko niewielkiej części cierpień. Jedzenie ledwie nadaje się do spożycia, woda znajdowana jest w minimalnych ilościach. Przetrwanie nie chroni w 100% od śmierci, wręcz przeciwnie - niewielka wiedza często wiedzie do przeceniania własnych możliwości a w rezultacie do zguby.


Szulerka

Daje postaci znajomość popularnych gier - kości, karty, szachy, warcaby itd. Gracz może rozegrać za swoją postać prawdziwą grę (co prawdopodobnie zajęłoby zbyt wiele czasu) lub wykonać Test Atutu, gdzie udany rzut (poziom średni) oznacza zwycięstwo w grze. Jeśli grają dwie postaci posiadające tą umiejętność, to wygrywa osoba, która wyrzuciła więcej sukcesów. Postać może także próbować oszukiwać - daje to dodatkową Kość Atutu. Jeśli jednak gracz nie uzyskał żadnego sukcesu w Teście Atutu, to oszustwo zostało wykryte (nawet jeśli postać wygrała).


Szybsze rzucanie czarów (Atut Specjalny)

Atut pozwala czarownikowi szybciej rzucać czary, co przekłada się na zmniejszenie Opóźnienia wszystkich czarów o 1. Należy przy tym zauważyć, że Opóźnienie czaru można zmniejszyć do 0, dokładnie tak jak Opóźnienie broni, ale nigdy poniżej tej wartości. Rzutu k10, który dorzuca się do Opóźnienia czaru, także nie można zmodyfikować.

2 poziom: Opóźnienie czarów mniejsze o 2 punkty.
3 poziom: Opóźnienie czarów mniejsze o 4 punkty.


Śmiertelny strzał (Atut Specjalny)

Wykorzystanie do granic możliwości postawy strzeleckiej i techniki strzału, dzięki czemu strzelec jest w stanie strzelić dużo precyzyjniej. Taki strzał zadaje więcej ran o 8 punktów, a jego opóźnienie pogarszane jest o 8 punktów. Atut można wykorzystać tylko raz w danej rundzie, jednakże mozna go łączyć z przycelowaniem.


Śpiew

Postać umie ładnie śpiewać i może używać tego Atutu do zabawiania innych, a może nawet do zarabiania na skromne utrzymanie. Test Atutu nie jest konieczny, jedynie śpiew chóralny wymaga wykonania udanego rzutu.


Talent do Iluzji (Atut Specjalny)

Jest to Atut Specjalny Gnomów, które mają wyjątkową smykałkę do magii iluzyjnej. Dzięki temu Atutowi Gnom może łączyć każdą profesję z Iluzjonistą, jeśli oczywiście spełnia minimalne wymagania dotyczące tych profesji.


Tamowanie ran

Ta umiejętność pozwala zatamować ranę, ale w żaden sposób nie pomaga w rekonwalescencji. Oczyszczenie rany i prawidłowe jej zabezpieczenie powinno zostać wykonane przez wykwalifikowanego medyka lub kapłana. Tamowanie rany średniej to poziom łatwy; ciężkiej – średni, krytycznej – trudny; śmiertelnej – bardzo trudny. Postać musi posiadać odpowiednie wyposażenie – może to być bandaż lub przedmiot improwizowany, taki jak pasek, sznur itp. Tamowanie rany trwa 5 rund i gdy jest nieudane, to kolejne jest wykonywane z trudnością +1.


Taniec

Postać zna wiele różnych tańców - od ludowych do dworskich.


Targowanie się

Postać dobrze się targuje i jest stworzona do handlu. Kupując jakiś przedmiot postać często kupi go taniej, sprzedając sprzeda go drożej. Mistrzowie w tym fachu potrafią sprzedać pęknięty miecz za dobrą cenę, a klient będzie zadowolony jakby kupił dzieło sztuki.


Teoria czarów

Umiejętność ta nie daje postaci możliwości rzucania czarów, daje jednak znajomość rytuałów, gestów, komponentów i słów używanych w rzucaniu czarów. Obserwując (lub podsłuchując) czarodzieja rzucającego czar lub oglądając zużyte komponenty, postać może próbować określić, jaki czar jest rzucany. Wymagany jest udany Test Atutu (poziom łatwy do czarów Kręgu IV, średni do Kręgu VII, trudny do Kręgu IX), przy czym magowie specjaliści mają 2 dodatkowe Kości Atutu przy identyfikowaniu czarów ze swojej szkoły. Istotne jest, że postać musi obserwować czarodzieja aż do ostatnich chwil rzucania czaru, umiejętność ta nie daje więc żadnej ochrony przed czarami bojowymi. Jest ona jednak bardzo użyteczna przy identyfikowaniu czarów, które nie mają żadnych widocznych efektów.

Ta umiejętność umożliwia także (ale z trudnością +2) określenie działania magicznych mechanizmów.


Tkactwo

Postać może robić dywany, draperie i gobeliny z wełny lub bawełny. Konieczne jest posiadanie warsztatu tkackiego. Tkacz może wykonać 2 metry kwadratowe materiału dziennie.


Tkanie czarów matrycowych (Atut Specjalny)

Aby rzucić czar Matrycowy, mag wykonuje Test Atutu "Tkanie czarów matrycowych" o poziomie łatwy.
a) Udany test to poprawne rzucenie czaru.
b) Czarów matrycowych nie dotyczą pozytywne efekty krytyczne. Negatywne efekty krytyczne są możliwe tylko przy wzmacnianiu czarów.
c) Nieudany Test Atutu powoduje, że Punkty Magii są tracone, ale składniki i czary zapisane w Matrycy nie są zużywane - zmarnowana zostaje tylko nieprzetworzona energia magiczna.
d) Jako, że czary mają swoje poziomy, mówiące jak dobrze mag opanował dane zaklęcie, to każdy kolejny poziom czaru powyżej pierwszego, daje dodatkowe Kości Atutu. Poziom 2. to +1KA, poziom 3. to +2KA.


Tkanie czarów pozamatrycowych (Atut Specjalny)

W przypadku czarów pozamatrycowych mag wykonuje Test Atutu "Tkanie czarów pozamatrycowych" o poziomie odpowiednim dla Kręgu danego czaru. Przykładowo Krąg I-II to poziom łatwy, Krąg III-IV to poziom średni, Krąg V-VI - trudny, Krąg VII-VIII - bardzo trudny, a Krąg IX - niemożliwy.
a) Udany test to poprawne rzucenie czaru.
b) Wyrzucenie dwóch sukcesów więcej niż wymaga ich liczba powoduje krytyczny efekt. Sprawdź tabelę rzutów krytycznych.
c) Wyrzucenie samych "1" w Teście Atutu powoduje negatywny efekt. Sprawdź tabelę rzutów krytycznych.
d) Nieudany Test Atutu powoduje, że Punkty Magii są normalnie tracone, ale składniki i czary zapisane w Matrycy nie zużywają się - marnuje się tylko nieprzetworzona energia magiczna.
e) Jako, że czary mają swoje poziomy, mówiące jak dobrze mag opanował dane zaklęcie, to każdy kolejny poziom czaru powyżej pierwszego, daje dodatkowe Kości Atutu. Poziom 2. to +1KA, poziom 3. to +2KA.


Tkanie magii z Amuletów (Atut Specjalny)

Dzięki tej umiejętności postać rzucając czary pozamatrycowe może czerpać Moc z Amuletów zamiast ze swojej własnej puli PM. W przypadku rzucania czarów z amuletu mag wykonuje Test Atutu "Tkanie magii z amuletów" o poziomie odpowiednim dla Kręgu danego czaru. Przykładowo Krąg I-II to poziom łatwy, Krąg III-IV to poziom średni, Krąg V-VI - trudny, Krąg VII-VIII - bardzo trudny, a Krąg IX - niemożliwy.
a) Udany test to poprawne rzucenie czaru, a Punkty Magii pobierane są z Amuletu, a nie z puli czarownika.
b) Wyrzucenie dwóch sukcesów więcej niż wymagana ich liczba powoduje krytyczny efekt. Sprawdź tabelę rzutów krytycznych.
c) Wyrzucenie samych "1" w Teście Atutu powoduje negatywny efekt. Sprawdź tabelę rzutów krytycznych.
d) Nieudany Test Atutu powoduje, że Punkty Magii są tracone, ale składniki nie są zużywane - zmarnowana zostaje tylko nieprzetworzona energia magiczna.
e) Jako, że czary mają swoje poziomy, mówiące jak dobrze mag opanował dane zaklęcie, to każdy kolejny poziom czaru powyżej pierwszego, daje dodatkowe Kości Atutu. Poziom 2. to +1KA, poziom 3. to +2KA.
f) Tkając magię z Amuletów, tak jak w przypadku czarów matrycowych, zaklęcia można wzmacniać.
g) Mag może nosić i używać jednocześnie tylko jednego amulet, który musi dodatkowo na początku ze sobą zestroić, co trwa okoły godziny czasu. Każdy dodatkowy amulet zwiększa trudność w rzucaniu czarów o 1.

Szkolenie w tym Atucie kosztuje zwykle w granicy 100 złotych monet i trwa około miesiąca - tyczy się to każdego poziomu Atutu.

2 poziom: Można korzystać z dwóch Amuletów.
3 poziom: Można korzystać z trzech Amuletów.


Tresowanie zwierząt

Postacie z tym Atutem mogą nauczyć jeden typ zwierzęcia (który trzeba określić przy wybieraniu Atutu) sztuczek i wykonywania prostych poleceń (siadaj, daj łapę itp.). Wydatkowanie dodatkowych Punktów Atutu pozwala na tresowanie kolejnych typów zwierząt lub na ulepszanie tego, czego można nauczyć poprzednio wybraną istotę. Typowymi zwierzętami do tresowania są psy, konie, sokoły, gołębie, słonie, fretki i papugi. Postać może wybrać bardziej egzotyczne zwierzęta lub potwory ze zwierzęcą inteligencją (jakkolwiek są one cały czas trudne do opanowania i kontroli). Treser może jednocześnie pracować z trzema zwierzętami. Uczyć można ogólnych zadań lub konkretnych sztuczek. Zadania pozwalają zwierzęciu reagować na pewną ilość poleceń związanych z wykonywaną pracą. Może to być warowanie i atakowanie, noszenie jeźdźca, polowanie, tropienie, walka u boku żołnierzy (np. ciężki koń bojowy). Sztuczka to nauczenie zwierzęcia wykonywania jednej, konkretnej akcji. Koń na komendę może stanąć dęba, sokół porwać jakiś przedmiot, pies zaatakować wskazaną osobę, szczur przebiec labirynt. Mając odpowiednio dużo czasu można dane zwierzę nauczyć zarówno wykonywania zadań, jak i sztuczek. Uczenie zadania wymaga trzech miesięcy nieprzerwanej pracy, uczenie sztuczki 2k6 tygodni. Pod koniec okresu szkolenia trzeba wykonać test Atutu. Udany rzut oznacza sukces, nieudany oznacza, że zwierzę jest niewyuczalne. Każdego zwierzęcia można nauczyć 2k4 zadań lub sztuczek (lub dowolnej kombinacji tych kategorii).

Dodatkowo treser może próbować oswoić dzikie zwierzę, przygotowując je do późniejszego tresowania. Dzikie zwierzę można oswoić tylko, jeżeli jest jeszcze bardzo młode. Wymaga to jednego miesiąca nieprzerwanej pracy, po którym następuje test Atutu. Jeśli jest on udany, zwierzę nadaje się do tresowania. Nieudany rzut oznacza, że zwierzę jest zbyt dzikie aby mogło być wytresowane. Można je zatrzymać, ale musi znajdować się w klatce lub na smyczy.


Tropienie

Pozwala na podążanie śladem pozostawionym przez zwierzęta lub inne istoty w większości terenów. Do testu Atutu wlicza się następujące modyfikatory:

MODYFIKATORY TROPIENIA
Teren/Czynnik Poziom trudności
Miękki, błotnisty łatwy
Gęste zarośla łatwy
Kurz, ślady od czasu do czasu średni
Normalny grunt, nieplastyczny trudny
Teren skalisty, rzeka, strumień bardzo trudny
Każde 2 istoty w tropionej grupie -1
Każde 12 godz. od zostawienia śladu +1
Każda godzina deszczu, śniegu, gradu +2
Słabe oświetlenie +2
Śledzona grupa zaciera ślady +2

Powyższe modyfikatory kumulują się.

Przykład: Thule, Łowca, ma Atut na poziomie 3, a Inteligencję na poziomie 13. Posiada 5 Kości Atutu podczas testu. Śledząc grupę w błocie (trudność łatwa), nocą (trudność +2, czyli sumarycznie poziom trudny), a na dodatek w trakcie burzy gradowej (trudność +2, czyli sumarycznie poziom trudności wzrasta do niemożliwy), musi wyrzucić 5 sukcesów (wyniki 5 lub 6) na kościach K6, aby nie zgubić śladu.

Oczywiście śledzone istoty muszą zostawiać ślad - nie można śledzić lecącego smoka lub istoty bezcielesnej. Mistrz Gry może się na to zgodzić w szczególnych przypadkach, ale utrudnienia do rzutu muszą być wtedy naprawdę bardzo duże. Udany test Atutu pozwala też określić, co się tropi (oczywiście jeśli tropiący wie coś o tym zwierzęciu) i ile sztuk. Jak dokładne są te oceny zależy oczywiście od Mistrza Gry.

Przy tropieniu pierwszą czynnością jest znalezienie tropu: w pomieszczeniu tropiący musi widzieć tropionego choć raz w ciągu ostatnich 30. minut i podjąć trop w miejscu, w którym ostatni raz go widział. Na dworzu tropiący musiał widzieć tropionego lub słyszeć o nim od naocznego świadka („Widzielim wczoraj bandę orków idącą tym szlakiem, jasny rycerzu") lub też mieć oczywisty dowód niedawnego ruchu np. szlak wydeptany przez słonie. Następnie rzuca się w celu podjęcia tropu. Ponadto w trakcie tropienia, trzeba testować Atut jeśli:

- zmienia się szansa wytropienia (np. zmiana terenu, deszcz, ciemność, rozdzielenie się śledzonej grupy),
- krzyżują się dwa tropy,
- grupa podejmuje śledzenie po przerwie (obiad, sen, walka itp.).

Jeśli taki test się nie uda, to tropiący musi spędzić godzinę na poszukiwaniu tropu i może wykonać tylko 1 dodatkowy rzut. Jeśli kilka osób w grupie ma ten Atut, to bierze się pod uwagę cechę najlepszego z nich powiększoną o 1 KA.

PORUSZANIE SIĘ PODCZAS TROPIENIA
Sukces
Szybkość poruszania się
1 1/4 normalnej
2 1/2 normalnej
3 3/4 normalnej

Szybkość tropienia uzależniona jest od tego, ile sukcesów Tropiciel wyrzucił podczas Testu Atutu.


Tworzenie błogosławionych przedmiotów (Atut Specjalny)

Atut daje wiedzę Kapłanowi jakie rytuały odprawić, aby stworzyć błogosławiony przedmiot.

Czas tworzenia: kilka miesięcy (przygotowanie świętej misy, zdobycie składników, wykonanie przedmiotu, Modlitwy itp.)
Koszt: wymagane święta misa do zanurzania przedmiotu (koszt około 1000-10000 sztuk złota) + przygotowanie naczynia (różne dodatkowe składniki w cenie około 600 sztuk złota) + 27 Punktów Wiary
Szansa wykonania: Test Atutu, gdzie stopień trudności +1 dla każdej cechy przedmiotu, każdego unikalnego składnika, Modlitwy


Tworzenie błogosławionych zwojów (Atut Specjalny)

Ten Atut daje Kapłanowi wiedzę i łaskę bożą do tworzenia pobłogosławionych zwojów z Modlitwami. Kapłan medytując w świątyni, modląc się i odprawiając raz dziennie (podczas tworzenia zwoju) nabożeństwo może prosić swe bóstwo o pomoc i łaskę w stworzeniu takiego zwoju. W międzyczasie Kapłan zapisuje słowa Modlitwy na specjalnie zakupionym i przygotowanym zwoju. Kapłan musi także poświęcić środki pieniężne na odpowiednią dekorację ołtarza, zakup i przygotowanie specjalnych olejków kapłańskich i innych przedmiotów w zależności od siły tworzonego zwoju. Oczywiście Kapłan musi być wiernym sługą bożym i być godnym dostąpienia tego zaszczytu – niegodny Kapłan może zostać przeklęty lub po prostu zwój nie nabierze specjalnych właściwości. Nie trzeba chyba także wspominać, że nadwyrężanie przychylności i dobrej woli bóstwa może skończyć się w nieprzyjemny dla Kapłana sposób. Standardowo zwoje mają moc Modlitwy 1 poziomu, a ich aktywacja wymaga wydania 1 Punktu Wiary. Jeśli Kapłan podaruje taki zwój jakiejś osobie to odpowiada za jego użycie zgodnie lub niezgodnie z przykazaniami wiary. Użycie zwoju przez inną osobę czerpie Wiarę od Kapłana (w chwili użycia zwoju kapłan wie o tym i traci 1 punkt Wiary).

Jeśli zwój nie wyjdzie, to Kapłan nie wie o tym do zadziałania Modlitwy – zwój taki zadziała niepoprawnie np. zadziała odwrotnie. Modlitwa Zdjęcie klątwy(2) spowoduje, że taki zwój rozsypie się w proch.

Czas tworzenia: dzień/Krąg Modlitwy
Koszt: 20-100 sztuk złota (pergamin, gęsie pióro, atrament, olejki), 24 Punkty Wiary
Ilość Modlitw na zwoju: od 1-3
Szansa wykonania: Test Atutu, gdzie stopień trudności to: łatwy dla Modlitw z kręgów od I do II, średni dla III-IV, trudny dla V-VI oraz bardzo trudny dla Modlitw z kręgów VII i wyższych.

2 poziom: Każdy zwój ma moc Modlitwy 2 poziomu.
3 poziom: Każdy zwój ma moc Modlitwy 3 poziomu.


Tworzenie magicznych pergaminów

Pozwala tworzyć pergaminy z zapisanymi czarami, gotowymi do rzucenia. Rzucanie czaru z pergaminu wymaga poświęcenia tylko 1 PM do aktywacji, opóźnienie wynosi 1 (jeśli zwój jest przygotowany!, inaczej całą rundę – wyciągnięcie, otwarcie, odczytanie).

Standardowo wszystkie stworzone pergaminy mają moc czaru 1 poziomu, ich aktywacja wymaga wydania 1 Punktu Magii i zawsze się udaje. Należy także pamiętać, że rzucenie czaru z pergaminu zajmuje zawsze rundę i jest raczej niemożliwe w bezpośredniej walce. Jeśli pergamin jest już rozwinięty i mag jest gotowy do jego aktywacji to opóźnienie takiej akcji wynosi tylko 1 (plus standardowy rzut kością k10). Użycie pergaminu przez osobę, która nie posiada Punktów Magii jest możliwe, ale traci ona przez to tyle punktów Kondycji z jakiego Kręgu jest czar. Kondycja regeneruje się w tempie 1 punktu na godzinę odpoczynku. Nie-czarodziej, który korzysta z mocy pergaminu ma szansę 1/Krąg czaru, że ten nie wyjdzie. Skutek uboczny jest możliwy tylko przy rzucie 1 na kości k20 (w innych przypadkach czar po prostu przepada, ale nie czyni nic szkodliwego).

Jeśli zwój podczas procesu tworzenia nie wyjdzie, to mag nie wie o tym do zadziałania czaru – zwój taki zadziała niepoprawnie np. eksploduje. Modlitwa Zdjęcie klątwy(2) spowoduje, że taki zwój rozsypie się.

Czas tworzenia: dzień/poziom czaru
Koszt: 15-30 sztuk złota (pergamin, doskonałe pióro z egzotycznego ptaka, dobrej jakości inkaust)
Ilość czarów na pergaminie: od 1-6
Szansa wykonania: Test Atutu, gdzie stopień trudności jest równy Kręgowi czaru. Doskonałej jakości pióro (np. z magicznego ptaka) może dodać +1 lub więcej KA.

2 poziom: Każdy pergamin ma moc czaru 2 poziomu.
3 poziom: Każdy pergamin ma moc czaru 3 poziomu. Czary podczas wpisywania na pergamin można wzmacniać (każde dodatkowe 5 Punktów Magii zwiększają trudność udanego stworzenia pergaminu o 1 i wydłużają napisanie czaru o 1 dzień).


Tworzenie magicznych przedmiotów

Atut daje wiedzę czarownikowi jak tworzyć magiczne przedmioty.

Czas tworzenia: kilka miesięcy (przygotowanie naczynia, zdobycie składników, wykonanie przedmiotu, rzucenie czarów itp.)
Koszt: wymagane naczynie do tkania esencji (koszt około 1000-10000 sztuk złota) + przygotowanie naczynia (różne dodatkowe składniki w cenie około 500 sztuk złota) + czar Umagicznienie przedmiotu i Utrwalenie
Szansa wykonania: Test Atutu, gdzie stopień trudności +1 dla każdej cechy przedmiotu, każdego unikalnego składnika, czaru


Ulepszona Matryca (Atut Specjalny)

Zwiększenie Matrycy czarodzieja o jedno miejsce dla czarów Kręgów I-III. Czarodziej może tam umieścić dowolny, znany mu czar.

UWAGA: Oczywiście czarodziej może wziąć tylko taki poziom Atutu, na który pozwala mu jego moc i wiedza. Czarodziej, który nie opanował III Kręgu Magii nie może nauczyć się tego Atutu, ponieważ obejmuje on Matrycę od I do III Kręgu.

2 poziom: Zwiększenie Matrycy czarodzieja o jedno miejsce dla czarów Kręgów IV-VI.
3 poziom: Zwiększenie Matrycy czarodzieja o jedno miejsce dla czarów Kręgów VII-IX.


Ulepszony Znak Tar (Atut Specjalny)

Jest to rozwinięcie podstawowego Znaku maga - Znaku Tar. Postać z tym Atutem oblicza Siłę Znaku Tar według wzoru: wydane Punkty Magii * 6 (standardowo Punkty Magii mnoży się przez 5). Dodatkowo maksymalna ilość Punktów Magii, jaką można przeznaczyć do stworzenia Znaku Tar, jest równa poziomowi czarodzieja (bez tego Atutu decyduje dostępny czarownikowi Krąg magii). Przykładowo mag 10 poziomu może wydać na Znak Tar 10 Punktów Magii, co da Siłę Znaku równą 60 (10 * 6). Mag może w każdej chwili przerwać działanie tego Atutu.

Tego Atutu mogą wyuczyć się także elfy, którzy nie są czarodziejami - ta starożytna rasa ma wyjątkowe predyspozycje do tego typu magii. Elf jednak, w przeciwieństwie do czarownika, musi znaleźć odpowiedniego nauczyciela, który przekaże mu tajniki tej wiedzy.

2 poziom: Siła Znaku Tar obliczana jest według wzoru: wydane Punkty Magii * 7. Maksymalna ilość Punktów Magii, jaką można przeznaczyć do stworzenia Znaku Tar, jest równa poziomowi czarodzieja +1. Przykładowo mag 10 poziomu może wydać na Znak Tar 14 Punktów Magii, co da Siłę Znaku równą 98 (14 * 7).
3 poziom: Siła Znaku Tar obliczana jest według wzoru: wydane Punkty Magii * 8. Maksymalna ilość Punktów Magii, jaką można przeznaczyć do stworzenia Znaku Tar, jest równa poziomowi czarodzieja +2. Mag może utworzyć Znak Tar dla osoby postronnej.


Uzdrawianie (Atut Specjalny)

Poprzez nałożenie rąk Paladyn przywraca klasę ran na pełne 2 Poziomy Doświadczenia. Koszt uzdrowienia to 3 Punkty Wiary na każdą klasę leczonych ran.


Używanie magicznych pergaminów (Atut Specjalny)

Postać może używać magicznych pergaminów z każdego Kręgu. Rzucenie czaru zawsze się udaje i kosztuje 1 Punkt Magii. W przypadku postaci, które nie posiadają Punktów Magii (jak np. Złodziej), poświęcają do uaktywnienia czaru punkty Kondycji. Kondycja regeneruje się w tempie 1 punktu na godzinę odpoczynku.


Walka bronią dwuręczną (Atut Specjalny)

Styl ten opracowali dalgotańscy rycerze w XII wieku Ery Odrodzenia i do dziś jest stałym elementem treningu w większości zakonów rycerskich. Polega głównie na szybkim dźganiu i pchnięciach, a nie na wolnych i długich zamachach. Szkolenie jest jednak tak prowadzone, aby dostosować je do każdej broni dwuręcznej, dzięki czemu można spotkać adeptów tej sztuki posługujących się toporem lub młotem dwuręcznym. Niektóre, co bogatsze miasta, wdrażają podstawy tego szkolenia dla swoich strażników miejskich, którzy posługują się halabardą.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
1Atak +1; Opóźnienie broni -1; Rany +4.1PA, 300 FL, 3 miesiące
2Atak +1; Obrona +2; Opóźnienie broni -2; Rany +7;
Trafenie krytyczne +1.
1PA, 600 FL, 7 miesięcy
3Atak +2; Obrona +3; Opóźnienie broni -4; Rany +10;
Trafenie krytyczne +2; Akcja bitewna „Podwójne uderzenie”.
1PA, 900 FL, 12 miesięcy


Walka bronią jednoręczną (Atut Specjalny)

Rzadko spotykana tesijska technika walki. Polega ona (z reguły) na trzymaniu oboma dłońmi broni jednoręcznej i gwałtownym wyprowadzeniu ciosu. Styl ten bardzo często trenują Magowie Walki, którzy wykorzystując cenne sekundy, kiedy trzymają broń w jednej dłoni, rzucają śmiercionośne czary w przeciwników. Ten styl polega na ciągłym natarciu i niedopuszczeniu przeciwnika do przejęcie inicjatywy. Styl ten głównie dotyczy walki mieczem lub długim sztyletem (którego wtedy nie trzyma się obiema dłońmi), ale zdarzają się adepci tej sztuki wyszkoleni w innych broniach. Adept tej sztuki, używając dwóch broni lub tarczy, traci wszelkie bonusy uzyskane dzięki temu szkoleniu.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
1Obrona +2; Trafenie krytyczne +1; Rany +2.1PA, 300 FL, 2 miesiące
2Obrona +3; Trafenie krytyczne +2; Rany +4; Atak +1.1PA, 600 FL, 5 miesiące
3Obrona +4; Trafenie krytyczne +3; Rany +6; Atak +2; Dodatkowy atak.1PA, 1000 FL, 12 miesięcy


Walka dwoma broniami (Atut Specjalny)

Każda postać może używać dwóch broni naraz. Na każdym poziomie wyszkolenia postać ma ustalony modyfkator Ataku dla pierwszej i drugiej broni, który na wyższych poziomach tej sztuki walki zmniejsza się. Należy jednak zauważyć, że modyfkator ten może zostać zmniejszony poprzez Koordynację, atrybut wynikający ze Zręczności, ale tylko jeśli postać walczy bronią długą i krótką lub dwoma broniami krótkimi (typu np. sztylet). Przy walce dwoma długimi broniami Koordynacja w żaden sposób nie wpływa na modyfkator Ataku.

Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
Brak wyszkoleniaPierwsza broń – Atak -4, druga broń – Atak -8
Obrona +1 (dzięki zasłonom z drugiej broni)
Liczba ataków drugą bronią +1
-
1Pierwsza broń – Atak -2, druga broń – Atak -4
Obrona +1 (dzięki zasłonom z drugiej broni)
Liczba ataków drugą bronią +1
1PA, 200 FL, 1 miesiąc
2Pierwsza broń – Atak -1, druga broń – Atak -3
Obrona +2 (dzięki zasłonom z drugiej broni)
Liczba ataków drugą bronią +2
Obrona +1, jeśli postać posiada Atut Parowanie(2).
1PA, 300 FL, 3 miesiące
3Pierwsza broń – Atak standardowy, druga broń – Atak -1
Obrona +2 (dzięki zasłonom z drugiej broni)
Liczba ataków drugą bronią +3
Obrona +2, jeśli postać posiada Atut Parowanie(3).
1PA, 600 FL, 5 miesięcy


Walka tarczą (Atut Specjalny)

Styl walki tarczą jest często stosowany przez krasnoludzkie formacje wojskowe i elitarne oddziały ludzkich najemników z Karhanu. W czasie dużych bitew oddziały takie tworzą tak zwaną "formację żółwia" i powoli przesuwają się w kierunku wrogich sił. Ogromną zaletą takiej formacji jest niesamowita odporność na deszcz strzał i wrogiej magii ofensywnej, minusem słabsze tempo marszu. Niejedna bitwa została wygrana przez oddziały tarczowników, którzy jak mało kto potrafią utrzymać wyznaczoną pozycję, cały czas atakując i rażąc wrogów. Wielu wojowników takich formacji stosuje elementy tych wojskowych taktyk w pojednkach i mniejszych potyczkach, znacząco zwiększając swoją defensywę, jednocześnie będąc niesamowicie niebezpiecznym. Mistrzowie, którzy nauczają sztuki walki tarczą, zapewniają, że dobry tarczownik powinien sobie bez problemu poradzić z czarownikiem, a żaden łucznik mu niestraszny.


Brak wyszkolenia

Efekty:


Poziom Efekt (sumaryczny) Czas i koszt szkolenia
Brak wyszkolenia Atak tarczą (Atak: podstawowy + modyfikator zależny od profesji, Rany: L+k4*2,
Opóźnienie: pawęż - 10, tarcza średnia - 8, tarcza mała - 6, puklerz - 4,
Dodatkowe: atakując tarczą nie można zaatakować inną bronią w danej rundzie).
-
1Atak tarczą (Atak: podstawowy, Rany: S+k6*2,
Opóźnienie: pawęż - 8, tarcza średnia - 6, tarcza mała - 4, puklerz - 2,
Dodatkowe: atak tarczą jest wykonywany zawsze jako ostatni po ataku główną bronią);
Obrona +1 przeciw broni dystansowej i czarom (zależnie od sytuacji);
Obrona +1 w Defensywie (kosztem pogorszenia Inicjatywy o 3 punkty);
Redukcja trafień krytycznych +1.
1PA, 200 FL, 1 miesiąc
2Atak tarczą (Atak: podstawowy +1, Rany: S+k6*3,
Opóźnienie: pawęż - 7, tarcza średnia - 5, tarcza mała - 3, puklerz - 1
Dodatkowe: atak tarczą jest wykonywany zawsze jako ostatni po ataku główną bronią);
Obrona +1;
Obrona +2 przeciw broni dystansowej i czarom (zależnie od sytuacji);
Obrona +2 w Defensywie (kosztem pogorszenia Inicjatywy o 3 punkty/punkt Obrony);
Redukcja trafień krytycznych +2.
1PA, 400 FL, 3 miesiące
3Atak tarczą (Atak: podstawowy +2, Rany: S+k8*3,
Opóźnienie: pawęż - 6, tarcza średnia - 4, tarcza mała - 1, puklerz - 0,
Dodatkowe: atak tarczą jest wykonywany zawsze jako ostatni po ataku główną bronią);
Obrona +2;
Obrona +4 przeciw broni dystansowej i czarom (zależnie od sytuacji);
Obrona +3 w Defensywie (kosztem pogorszenia Inicjatywy o 3 punkty/punkt Obrony);
Redukcja trafień krytycznych +4.
Redukcja trafień krytycznych +2, jeśli postać posiada Atut Parowanie(3).
1PA, 800 FL, 6 miesięcy


Walka na ślepo

Dzięki wyostrzeniu zmysłów słuchu i wyuczonych odruchach postać może walczyć przy słabym oświetleniu lub w całkowitych ciemnościach (nie umożliwia jednak rzucania czarów). W tabeli podano dokładne modyfikatory w zależności od poziomu Atutu.

Ważne jest to, że wszystkie korzyści, jakie postać czerpie z posługiwania się tym Atutem, dotyczą tylko i wyłącznie walki bezpośredniej. Walka na ślepo nie zapewnia jakiejkolwiek ochrony przed pociskami oraz innymi atakami z daleka. Dlatego też jeśli postać jest atakowana w taki sposób, to obowiązują standardowe przepisy w takich sytuacjach. Po prostu, gdy taka postać usłyszy wizg nadlatującej strzały, będzie już za późno na jakąkolwiek sensowną reakcję.

Dodatkowo Atut ten pomaga postaci w walce z niewidzialnymi istotami. Co prawda nie pozwala ona postaci zobaczyć niewidzialnego przeciwnika (ma ona tylko jako takie pojęcie o tym, gdzie przeciwnik się znajduje), to jednak ujemny modyfikator do rzutu na Atak zostaje zmniejszony do -2 (tak jak przy walce w całkowitych ciemnościach).
Poruszanie się w ciemnościach podlega tylko połowie normalnych ograniczeń.

MODYFIKATORY WALKI W CIEMNOŚCI
Brak Atutu Walka na ślepo(1) Walka na ślepo(2) Walka na ślepo(3)
Ciemność Atak -4, Obrona -4 Atak -2, Obrona -2 Atak -1, Obrona -1 brak modyfikatorów
Półmrok Atak -2, Obrona -2 Atak -1, Obrona -1 Obrona -1 brak modyfikatorów


Warzenie trucizn (Atut Specjalny)

Postać jest w stanie warzyć trucizny i zatruwać nimi broń wedle potrzeby. Zatruć można jedynie broń sieczną lub kłutą. Broń taka jest droga, ponieważ ma specjalnie wydrążone rowki na truciznę (inaczej po włożeniu broni do pochwy trucizna się wyciera), a jej ceny są trzy razy wyższe niż standardowej broni. Posmarowanie broni maścią starcza zwykle na k10 trafień.

Niektóre przepisy na trucizny, które może znać Zabójca:

1. Krew zielonego żuka.
Efekty: Rzut na Krzepę lub pogorszenie efektywności walki (omamy), w następnej rundzie Atak i Obrona pogarszane są o 1 punkt.
Składniki: zielone żuki, opium.

2. Dotyk Ghula (efekt nie dubluje się).
Efekty: Rzut na Krzepę lub w trzeciej rundzie od trafienia postać czuje lekki paraliż mięśni. Jej Inicjatywa przez najbliższą godzinę jest gorsza o 5 punktów.
Składniki: szpik ze starych kości, mandragora.

3. Słaby wywar z czarnego muchomora (należy wypić).
Efekty: Rzut na Krzepę(-4) lub w 3 rundzie wymioty z bólu, a w 10 całkowita bezwładność. Efekt utrzymuje się 8 godzin.
Składniki: czarne muchomory.

4. Mocny wywar z czarnego muchomora (należy wypić).
Efekty: Rzut na Krzepę(-6) lub w 3 rundzie wymioty z bólu, a w 10 śmierć.
Składniki: czarne muchomory i czarna jagoda.

5. Maść długich ran.
Efekty: Po każdym trafieniu rzut na Krzepę lub 5 dodatkowych ran doliczanych do ran z broni.
Składniki: krwawnik, czarna jagoda, ekstrakt jadu olbrzymiego pająka.

6. Maść bólu.
Efekty: Po każdym trafieniu rzut na Krzepę lub Wytrzymałość obniżona zostaje o 1 punkt na 12 godzin (z powodu bólu).
Składniki: czułki ognistego żuka, pokrzywa.


Wiedza Bajarza (Atut Specjalny)

Bardowie wiedzą co nieco o wszystkim. W związku z tym wszyscy Bardowie potrafią czytać i pisać w swoim ojczystym języku (o ile istnieje język pisany), wszyscy znają też lokalną historię (bez konieczności wydawania Punktów Atutu). Dodatkowo Bard ma szansę 1(20) na każdy Poziom Doświadczenia, że uda mu się zidentyfikować ogólne zastosowanie magicznych przedmiotów. Bard nie musi dotykać przedmiotu, wystarczy, że dokładnie mu się przyjrzy. Jednak nawet przy udanym rzucie Bard nie jest w stanie określić dokładnego przeznaczenia przedmiotu, a tylko jego ogólne przeznaczenie.

Przykład: Finobar jest bardem z drugim poziomem tej umiejętności i Mądrością 14, ma więc szansę 6 Kości Atutu (poziom trudny, czyli wymagane 3 sukcesy), że będzie coś wiedział o magicznym mieczu +1. Jeśli rzut będzie udany, Finobar będzie wiedział, czy miecz jest przeklęty i czy ma własny charakter („Ten miecz należał do złego wojownika Lurdasa. Na waszym miejscu bym go nie dotykał). Atut ten nie pozwala na określenie konkretnych mocy miecza, a tylko jego historii. Finobar nie ma pojęcia, jakie modyfikatory są związane z mieczem, jakie są jego magiczne moce - wie tylko tyle, ile mówią stare opowieści.


Wspinanie się

Chociaż każdy może wdrapywać się na skaliste zbocza i strome podejścia, to jednak zdolności osoby posiadającej ten Atut daleko przewyższają możliwości innych. Postać ma nie tylko większą szansę na udane wejście, ale dodatkowo potrafi też pokonać większość powierzchni bez używania odpowiedniego ekwipunku. Oczywiście podczas wspinaczki postać ma ograniczone pole manewru, nie może walczyć, ani skutecznie się bronić.

Modyfikatory Atutu:
- Zbroja: trudność +1 za każdą klasę zbroi.
- Tarcza: trudność +1.
- Obciążenie powyżej dopuszczalnego: trudność +1 za każde dodatkowe 5kg.


Wszechstronność (Atut Specjalny)

Człowiek może w każdym momencie dobrać drugą Profesję do swojej głównej, w przeciwieństwie do pozostałych ras, które muszą określić swoje profesje na początku kariery (później nie mogą już dokonać zmiany). Postać musi jednak spełniać wymagania współczynnikowe danej Profesji i połączenie obecnej Profesji z nową musi być zgodne z zasadami łączenia Profesji. Oprócz tego postać musi zakupić odpowiedni poziom tzw. Ścieżki Profesyjnej, jednak u Człowieka Ścieżka kosztuje tylko połowę Punktów Doświadczenia, dzięki czemu Człowiek jest bardziej elastyczny niż inne rasy.


Wściekłość (Atut Specjalny)

Ten rodzaj ataku stosowany jest przez orki. Ork przez pierwsze rundy walki wpada w taki szał, że mało kto jest w stanie przetrwać bez szwanku jego szaleńcze ataki. Jest to silniejsza wersja ofensywy, jednakże postać jeszcze bardziej niż w przypadku ofensywy wystawiona jest na ciosy. Przez pierwsze 3 rundy walki Ork pogarsza swoją Obronę o 6 punktów, wszystkie ataki są wolniejsze o 5 punktów, a mnożnik ran zwiększa się o 3.

Po 3 rundach szaleńczego ataku, Wściekłość kończy swoje działanie i wszelkie bonusy mijają. Ork obniża jednak swój Atak o 2 punkty do czasu aż nie odpocznie.

Porównanie z innymi Akcjami Bitewnymi znajduje się w rozdziale Akcje Bitewne.


Wyczucie kierunku

Postać z tym Atutem ma wrodzone wyczucie kierunku. Koncentrując się na 1k6 rund postać może określić, w którym kierunku jest zwrócona grupa. Jeśli rzut był nieudany, to kierunek określony jest z błędem 90%, jeśli wyrzucono 20, to błąd wynosi 180 stopni (rzut wykonywany jest przez Mistrza Gry). Ponadto podróżując po dziczy, postać z tym Atutem ma szansę zgubienia się o 5% mniejszą niż inni.


Wyczucie magii

Osoba posiadająca ten Atut za pomocą dotyku może wyczuć emanację magii, jednakże nie jest w stanie dowiedzieć się jaka to szkoła magii, ani jak silna jest magia (chyba, że magia jest silna lub przygniatająca). Wyczucie emanacji magii odbywa się zawsze za pomocą dotyku i kosztuje 1 Punkt Magii.

Czarodziej może spróbować wyczuć magię nie dotykając przedmiotu, jednakże musi wykonać wtedy Test Atutu (trudny) i wydać 3 Punkty Magii.


Wykrycie zła (Atut Specjalny)

Paladyn jest w stanie wyczuć złe intencje w promieniu 20 metrów. Wymaga to skoncentrowania się na zlokalizowaniu zła w wybranym kierunku. Paladyn może używać tej zdolności tak często, jak ma na to ochotę, ale każda próba zabiera jedną rundę i 1 Punkt Wiary. Ten Atut pozwala na wykrycie złych monstrów i istot o złym charakterze.


Wyrób broni

Ta wysoce specjalistyczna umiejętność pozwala postaci wykonywać różne rodzaje broni, szczególnie bronie tnące. Postać z tym Atutem posiada część wiedzy kowala. Do pełnego wykorzystania Atutu konieczny jest dostęp do w pełni wyposażonej kuźni. Czas i koszt wykonania poszczególnych rodzajów broni podany jest poniżej w tabeli.

WYKONYWANIE BRONI
Broń Czas wykonania Koszt materiału
Grot strzały 10/dzień 1 md
Topór bojowy 10 dni 10 ss
Siekierka 5 dni 5 ss
Sztylet 5 dni 2 ss
Ciężka kusza 20 dni 10 ss
Lekka kusza 15 dni 5 ss
Trójząb, widły 20 dni 10 ss
Włócznia 4 dni 4 ss
Krótki miecz 20 dni 5 ss
Długi miecz 30 dni 10 ss
Miecz 45 dni 2 sz


2 poziom: Szansa na stworzenie wyjątkowej jakości broni.
3 poziom: Szansa na stworzenie doskonałej broni, którą będzie można umagicznić.


Wyrób łuków i strzał

Postać może wyrabiać łuki i strzały i wykonać wszystkie niezbędne czynności za wyjątkiem wykucia grotów. Do zrobienia grotów strzał potrzebny jest ktoś z Atutem Wyrób broni. Wymagany czas pracy wynosi 1 tydzień dla łuków krótkiego i długiego, 2 tygodnie dla łuków refleksyjnych i wreszcie 1 dzień dla wyprodukowania 1k6 strzał. Po upłynięciu wymaganego czasu postać musi wykonać test Atutu. Udany rzut (poziom łatwy) oznacza stworzenie dobrej jakości broni, która będzie wiernie służyć właścicielowi przez wiele lat. Jeśli rzut nie wyjdzie, to broń tak czy inaczej nadaje się do użytku. Nie będzie jednak najwyższej jakości: łuk złamie się, gdy przy rzucie na Atak na 1k20 wypadnie 20, strzała zaś złamie się po pierwszym strzale.

2 poziom: Szansa na stworzenie wyjątkowej jakości broni.
3 poziom: Szansa na stworzenie doskonałej broni, którą będzie można umagicznić.


Wyrób zbroi

Postać może wykonywać wszystkie typy zbroi, pod warunkiem, że dostępne są odpowiednie materiały i warsztat pracy. Test Atutu wykonywany jest po zakończeniu pracy. Czas, który trzeba poświęcić na zrobienie zbroi wynosi 2 tygodnie na każdy klasę zbroi. Tarcza wymaga około dwóch tygodni pracy. Pełna zbroja płytowa aż 10 tygodni.

Jeśli Test Atutu jest nieudany, ale zabrakło 1 sukcesu, to zbroja nadaje się do użytku, chociaż ma wady. Parametry takiej zbroi są gorsze od wartości podanych w Podręczniku Gracza. Tylko ktoś posiadający tę umiejętność i to tylko po długim i szczegółowym badaniu może wykryć wady zbroi. Jeśli wadliwa zbroja zostanie trafiona w walce i rzut na atak wynosi 19 lub 20, pancerz pęka. Pancerz postaci momentalnie pogarsza się, a co więcej, zniszczona zbroja krępuje ruchy postaci. Dopóki nie pozbędzie się zbroi (w 1k4 rund), postać ma tylko połowę swojej Inicjatywy, a wszystkie ataki wykonuje z modyfikatorem -4.

Przy produkcji zbroi płytowej oraz pełnej zbroi płytowej, przyszły właściciel musi zjawiać się na przymiarki conajmniej raz na tydzień.

2 poziom: Szansa na stworzenie wyjątkowej jakości zbroi.
3 poziom: Szansa na stworzenie doskonałego pancerza, który będzie można umagicznić.


Wytrzymałość

Postać może wykonywać wyczerpujące fizycznie czynności dwa razy dłużej niż inni i dopiero po tym czasie zaczyna odczuwać zmęczenie i wyczerpanie. W wypadkach wymagających nadzwyczajnego wysiłku wymagany jest test Atutu. Atut ten nie pozwala postaci na dłuższe niż normalnie obywanie się bez wody i jedzenia.

2 poziom: Modyfikator Zdrowienia +2
3 poziom: Modyfikator Zdrowienia +5.


Wycena

Jest to umiejętność bardzo użyteczna dla złodziei, pozwala bowiem na określenie autentyczności i przybliżonej wartości antyków, biżuterii, drogich kamieni itp. (MP może zdecydować, że niektóre przedmioty są zbyt rzadkie, aby mogły być wycenione). Udany Test Atutu (wykonywany przez MP) umożliwia postaci określenie wartości z dokładnością do 100 lub 1000 sztuk złota oraz wykrycie ewentualnego fałszerstwa. Rzut nieudany oznacza niemożność określenia wartości, a rzut wyjątkowo pechowy (same jedynki) to wycena fałszywa, zawsze niekorzystna dla wyceniającego.


Zachowanie się zwierząt

Pozwala postaci na obserwację zachowań zwierząt i na interpretację tych zachowań. Można określić, czy zwierzę jest niebezpieczne, głodne, ochrania swoje młode lub legowisko. Ponadto, uważna obserwacja umożliwia zlokalizowanie wodopoju, stada zwierząt, obecności drapieżnika lub nadchodzącego niebezpieczeństwa, na przykład pożaru lasu. Poziom trudności jest średni. Jeśli do udanego rzutu zabrakło 1 sukcesu, postać nie uzyskuje jakichkolwiek informacji. Jeśli zabrakło 2 lub więcej, postać źle interpretuje zachowanie zwierzęcia.

Postać może też naśladować głosy znanych jej zwierząt. Oczywiście ta możliwość jest ograniczona możliwościami postaci - zwykły człowiek nie może zaryczeć tak głośno, jak tyranozaur. Jeśli Test Atutu jest udany, to tylko magią można odróżnić głos postaci od głosu prawdziwego zwierzęcia. Głosem takim można na przykład przepłoszyć, lub, przeciwnie, zwabić zwierzęta. Nieudany rzut oznacza, że odgłos jest nieco nieudany. Istoty, które go usłyszały, automatycznie rozpoznają fałszerstwo, jeśli są dobrze zaznajomione z takim odgłosem. Pozostali (zarówno zwierzęta jak i postacie) mogą wykryć fałszerstwo, jeśli wykonają udany rzut na inteligencję.

Na koniec, umiejętność ta zwiększa szansę na udane zastawienie pułapek i sideł (Kość Atutu +1), ponieważ postać zna typowe zachowania zwierzęcia, na które poluje.


Zamaszyste cięcie (Atut Specjalny)

Atut dostępny od 6 Poziomu Doświadczenia. Jest to potężne uderzenie, które potrafi rozpłatać przeciwnika na pół. Opóźnienie Ataku zwiększone jest o 10 punktów, jednakże wojownik zwiększa rany o 1KLO + poziom doświadczenia. Można wykonać tylko jeden taki cios w rundzie, reszta ataków może być wykonywana normalnie. Jeśli uderzenie nie wyjdzie to postać w następnej rundzie odsłania się – nie dodaje do Obrony wartości broni. Bronią krótką (typu miecz krótki, sztylet) nie można przeprowadzić tej akcji.

Porównanie z innymi Akcjami Bitewnymi znajduje się w rozdziale Akcje Bitewne.


Zaskakujący cios (Atut Specjalny)

Atut dostępny od 4 Poziomu Doświadczenia. Zaskakujący cios może być wykonany dopiero w drugiej rundzie walki, kiedy to niejako przeciwnik zostanie wciągnięty już w pojedynek. Jest to atak polegający na zamarkowaniu nadmiernej obrony, z bardzo szybkim przejściem do niespodziewanego ataku. Zabójca musi znajdować się w defensywie w rundzie poprzedzającej ten atak.

W efekcie tego ciosu Atak zabójcy zwiększany jest o 4 punkty, a zadawane rany o 1 punkt na każdy poziom Zabójcy. Dodatkowo szansa na rany krytyczne zwiększona jest o 2 punkty. Cios taki ma pogorszoną Inicjatywę o 5 punktów.

Cios ten może być wykorzystany tylko raz w walce z jednym przeciwnikiem. Jeśli zabójca spróbuje użyć go ponownie, to przeciwnik ma prawo do automatycznej obrony, jeśli wykona pozytywny rzut na Refleks (zbrojni dodają +4). Jeśli przeciwnik wykona udany Rzut Obronny, to Zabójca w następnej rundzie jest odsłonięty (czyli może przyjąć tylko Akcję standardową i traci bonus do Obrony ze swojej broni).

UWAGA: użycie tego ciosu przeciwko innemu Zabójcy daje przeciwnikowi analogiczną szansę obrony i takie same konsekwencje jak opisano powyżej.

Porównanie z innymi Akcjami Bitewnymi znajduje się w rozdziale Akcje Bitewne.


Zastawianie sideł

Postać może zakładać proste sidła i pułapki, używane przede wszystkim do łapania małych zwierząt. Test Atutu (łatwy) musi być wykonany przy konstruowaniu sideł i za każdym razem, gdy sidła są zastawiane. Nieudany rzut oznacza, że pułapka z jakiegoś powodu nie zadziałała - może to być wada konstrukcyjna, niedbałe zastawienie itp. Pułapki na duże zwierzęta (np. tygrysy) wymagają wykonania Testu z trudnością średnią. W obu przypadkach udane zastawienie pułapki nie oznacza, że coś w nią wpadnie, a tylko, że pułapka zadziała. Mistrz Podziemi musi zdecydować, co (jeśli w ogóle) się złapało.

Zakładanie małej pułapki trwa godzinę. Zakładanie pułapki na grubego zwierza wymaga pracy dwóch lub trzech osób (z których tylko jedna musi mieć ten Atut) przez 2k4 godzin. Zakładanie pułapki na człowieka zajmuje 1k8 godzin i także może wymagać współpracy innych osób. Aby zbudować pułapkę, postać musi dysponować odpowiednimi materiałami.

Osoby z umiejętnością Zachowanie się zwierząt otrzymują Kość Atutu przy zastawianiu pułapek na zwykłe zwierzęta. Pomaga im w tym bowiem ich znajomość zwierząt i lasu. Ta premia nie jest doliczana przy zastawianiu pułapek na potwory lub inne inteligentne istoty.


Zastraszanie

Postać umie za pomocą gróźb skutecznie zastraszyć nawet najbardziej opornych ludzi. Należy jednak uważać, ponieważ niepowodzenie tej akcji skutkuje najczęściej zmianą nastawienia, a w krytycznych sytuacjach nawet bezpośrednim atakiem.


Zdolności artystyczne

Daje postaci naturalne zdolności w jednej dziedzinie sztuk pięknych (malarstwo, rzeźba). Postać ma wrodzone wyczucie koloru, formy, przestrzeni, tonu, rytmu itp..) Postać może tworzyć dzieła sztuki w swojej wybranej dziedzinie. Test Atutu nie jest konieczny, ale pozwala określić jakość dzieła. Rzut z 5. sukcesami oznacza, że postaci udało się stworzyć prawdziwe arcydzieło. Nieudany rzut oznacza, że wynik pracy jest nieprzyjemny lub po prostu brzydki. Zdolności artystyczne pozwalają także na dodanie Kości Atutu do rzutów na cechy przy wszystkich umiejętnościach wymagających takich zdolności, na przykład muzyki i tańca, oraz przy wycenie dzieł sztuki.


Zielarstwo

Daje postaci znajomość ziół i grzybów, a także umożliwia wyrób niemagicznych mikstur, okładów, maści, pudrów, balsamów, naparów, opatrunków dla celów leczniczych lub paraleczniczych. Umożliwia też produkcję roślinnych trucizn i odtrutek. Postać dysponująca zarówno Zielarstwem jak i Leczeniem zyskuje znaczne premie do swych umiejętności leczniczych (patrz: Leczenie). Postać z tym Atutem zna k6 specjalnych i wyjątkowych ziół.

2 poziom: Postać automatycznie poznaje 5 nowych ziół.
3 poziom: Postać automatycznie poznaje 5 nowych ziół.


Zmysł walki (Atut Specjalny)

Instynktowne odruchy, których nabywa postać, polepszające Inicjatywę, Obronę i Percepcję.

Poziom Efekt (sumaryczny)
1Obrona +1, Percepcja +1.
2Obrona +2, Percepcja +2, Inicjatywa +1.
3Obrona +3, Percepcja +3, Inicjatywa +2.


Znajomość pułapek

Wykorzystując ten Atut postać może rozbrajać i tworzyć pułapki. Zna się też na średnio skomplikowanych konstrukcjach i mechanicznych urządzeniach. Stopień trudności jest zależny od skomplikowania pułapki (ew. magicznej aury).


Zręczne palce

Postać może próbować kradzieży kieszonkowej w zatłoczonej ulicy, karczmie itp. Jawna kradzież (np. podczas rozmowy) jest trudna i test należy odpowiednio zmodyfikować. Postać potrafi także wykonywać proste sztuczki (żonglowanie monetami itp.) i może próbować to wykorzystać w grach karcianych lub w kości.

Modyfikatory Atutu:
- Zbroja: trudność +1 za każdą klasę zbroi.
- Tarcza: trudność +1.
- Celem jest inny Łotr: trudność +1

Ofiara ma prawo do rzutu na Refleks z modyfikatorem -2 za każdy sukces przy Teście Atutu. Nieudany Test Atutu powoduje wykrycie kradzieży.


Żeglarstwo

Postać posiada znajomość łodzi i statków i może być wykwalifikowanym członkiem załogi, chociaż nie potrafi nawigować. Łódź, której załoga składa się z łudzi dysponujących tym Atutem porusza się o 50% szybciej niż normalnie.


Żołnierski zmysł

Dzięki smykałce do walki Wojownik przechodzi wszystkie szkolenia bojowe dwa razy szybciej niż inni. Dotyczy to także specjalizacji w broniach, Atutu Parowanie, Walki dwoma broniami itp.


Żonglerka

Żonglowanie może być przydatną umiejętnością - może służyć do zabawiania innych, odwracania czyjejś uwagi lub innych nietypowych zastosowań. Przy standardowym użyciu Atutu (zabawianie, odwracanie uwagi) test Atutu nie jest potrzebny. Rzut wymagany jest tylko przy wyszukanych sztuczkach (Patrzcie! Patrzcie! Zaraz zjem to jabłko w locie!).

Żonglowanie może być przydatną umiejętnością - może służyć do zabawiania innych, odwracania czyjejś uwagi lub innych nietypowych zastosowań. Przy standardowym użyciu tej umiejętności (zabawianie, odwracanie uwagi) Test Atutu nie jest potrzebny. Rzut wymagany jest tylko przy wyszukanych sztuczkach. (Patrzcie! Patrzcie! Zaraz zjem to jabłko w locie!). Żonglowanie pozwala postaci na stosowanie desperackich zagrywek. Jeśli postaci uda się trafić do celu o Obronie 0 (rzut na atak, a nie rzut na umiejętność), to może ona złapać małe przedmioty rzucone w jego kierunku (np. sztylet lub strzałkę). Jeśli rzut na atak będzie nieudany (tj. postać nie trafi), to postać automatycznie doznaje obrażeń (wystawianie rąk w kierunku nadlatującego sztyletu jest bolesne).